forgot one fix in Android
[goodguy/cin-manual-latex.git] / parts / Rendering.tex
1 \chapter{Rendering}%
2 \label{cha:rendering}
3 \index{rendering}
4
5 Rendering takes a section of the timeline, \index{active region} performs all the editing,
6 effects and compositing, and creates a new media file.  You can then
7 delete all the source assets, play the rendered file, or bring it
8 back into \CGG{} for more editing.  All rendering operations are
9 based on a region of the timeline to be rendered.  You need to
10 define this region on the timeline.  The rendering functions define
11 the region based on a set of rules.  When a region is highlighted or
12 in/out points are set, the affected region is rendered.  When no
13 region is highlighted, everything after the insertion point is
14 rendered.  By positioning the insertion point at the beginning of a
15 track and unsetting all in/out points, the entire track is rendered.
16 But you also have the choice to render \textit{one frame}.
17
18 \section{Single File Rendering}%
19 \label{sec:single_file_rendering}
20 \index{rendering!single file}
21
22 Use the \textit{File} pulldown and select Render to start the render dialog
23 (figure~\ref{fig:render}).  Then choose the desired parameters.
24
25 \begin{figure}[htpb] \centering
26   \includegraphics[width=0.5\linewidth]{render.png}
27   \caption{Example of the Render menu}
28   \label{fig:render}
29 \end{figure}
30
31 \begin{description}
32 \item[Select a file to render to:] enter the path and filename to
33   write the rendered file to in the textbox below.
34 \item[File Format:] \index{file format} use the down arrow to see file format options.
35   For ffmpeg, which has its own set of options, you will then have to
36   select an ffmpeg file type from the down arrow choices. The format
37   of the file determines whether you can render audio or video or
38   both.
39 \item[Render audio tracks:] check this toggle to generate audio
40   tracks
41 \item[Render video tracks:] check this toggle to generate video
42   tracks. The Render window will sometimes automatically update the
43   Render Audio Tracks or Render Video Tracks checkbox as allowed by
44   the chosen file format, but you should always check
45   (figure~\ref{fig:render01}).  For example, if the PNG file format is
46   selected, only the \textit{Render Video Tracks} will be checked.  Or
47   if an ffmpeg format is chosen and the file format does not render
48   audio, the \textit{Render Audio Tracks} will be unchecked. The
49   invalid choices will be ghosted out.
50 \end{description}
51
52 \begin{figure}[htpb] \centering
53   \includegraphics[width=0.7\linewidth]{render01.png}
54   \caption{Audio and Video tracks automatically checked for Pro file
55     type}
56   \label{fig:render01}
57 \end{figure}
58
59 \begin{description}
60 \item[Wrench:] \index{wrench} select the \textit{wrench} next to each toggle to set
61   compression parameters.  If the file format can not store audio or
62   video the compression parameters will be blank.  If \textit{Render
63     audio tracks} or \textit{Render video tracks} is selected and the
64   file format does not support it, trying to render will result in an
65   error message. More details in the section:
66   \nameref{sub:extra_cin_option_ffmpeg}
67 \item[Create new file at each label] the option causes a new file to
68   be created when every label in the timeline is encountered – a
69   separate file for each.  This is useful for dividing long audio
70   recordings into individual tracks.  When using the Render Farm
71   (described later), \textit{Create new file at each label} causes one
72   render farm job to be created at every label instead of using the
73   internal load balancing algorithm to space jobs.  If the filename
74   given in the render dialog has a 2 digit number in it, the 2 digit
75   number is overwritten with a different incremental number for every
76   output file. If no 2 digit number is given, \CGG{} automatically
77   concatenates a number to the end of the given filename for every
78   output file.  For example, in the filename
79   \texttt{/movies/track01.wav} the $01$ would be overwritten for every
80   output file.  The filename \texttt{/movies/track.wav}; however,
81   eventually would become \texttt{/movies/track.wav001} and so on.
82   Filename regeneration is only used when either render farm mode is
83   active or creating new files for every label is active.
84 \item[Render range:] \index{active region} choices are \textit{Project} \index{project},
85   \textit{Selection}, \textit{In/Out points}, and \textit{One Frame}
86   for single images like Tiff.  For these images, Render range will
87   have \textit{One Frame} automatically checked and all of the others
88   ghosted since nothing else makes sense (figure~\ref{fig:render02}).
89   This makes it easy to set the insertion point where you want the 1
90   frame to be rendered rather than having to precisely zoom in to set
91   the in/out pointers.  Note that whichever Render range is checked,
92   remains checked so that if \textit{One Frame} gets automatically
93   checked, the next time you render it will still be checked and you
94   will have to select a different one if desired.  That is why you
95   should always check the settings.
96 \end{description}
97
98 \begin{figure}[htpb] \centering
99   \includegraphics[width=0.7\linewidth]{render02.png}
100   \caption{Render menu displaying a PNG \textit{one frame} option}
101   \label{fig:render02}
102 \end{figure}
103
104 \begin{description}
105 \item[Beep on done:] as a convenience when a render is complete,
106   check this box.  It gives you the chance to work on something else
107   while waiting and still be immediately notified when the render is
108   complete.
109 \item[Render Profile:] \index{rendering!profile} another convenience feature to take advantage
110   of if you use specific render formats frequently, is to save that
111   profile for future usage without having to set it up again.
112 \item[Save Profile:] after setting up your render preference
113   formats, do not forget to type in a format name and then use the save profile
114 button to save it.  The named/saved Profiles will be saved in your
115 \$HOME/.bcast5/Cinelerra\_rc file where it can be carefully modified.
116 \item[Delete Profile:] if you want to delete a saved profile,
117   highlight the one you no longer want and delete.
118 \item[Insertion strategy:] \index{insertion strategy} select an insertion mode from the
119   available choices as seen when you click on the down arrow on the
120   right hand side of the option. The insertion modes are the same as
121   with loading files.  In the case if you select “insert nothing” the
122   file will be written out to disk without changing the current
123   project. For other insertion strategies be sure to prepare the
124   timeline to have the output inserted at the right position before
125   the rendering operation is finished.
126
127   Even if you only have audio or only have video rendered, a paste
128   insertion strategy will behave like a normal paste operation,
129   erasing any selected region of the timeline and pasting just the
130   data that was rendered.  If you render only audio and have some
131   video tracks armed, the video tracks will get truncated while the
132   audio output is pasted into the audio tracks.
133 \end{description}
134
135
136 \subsection{Extra “cin\_” Options for Render with FFmpeg}%
137 \label{sub:extra_cin_option_ffmpeg}
138 \index{rendering!ffmpeg options}
139
140 There are several special parameters that can be used in the ffmpeg
141 options file to pass values to the codecs that are not normally
142 available.  They're called Global Options. These are explained
143 below.
144
145 \paragraph{cin\_pix\_fmt} The Render menus allows you to choose the
146 codec input pixel format (figure~\ref{fig:yuv420}).  The Pixels
147 selection provides the available pixel format options for the chosen
148 codec type; valid choices vary for the different file types.  This
149 list represents the formats that the codec advertises.  It is not
150 always complete, and it may include options that are not legal with
151 all parameter configurations.
152
153 \begin{figure}[htpb] \centering
154         \includegraphics[width=1.0\linewidth]{yuv420.png}
155         \caption{Render \& Video Preset menus displaying Pixel choices}
156         \label{fig:yuv420}
157 \end{figure}
158
159 \begin{itemize}
160         \item The \textit{Bitrate}, \textit{Quality}, and \textit{Pixels}
161         fields are only updated when the Video Options are reloaded.  This
162         occurs when you either change the ffmpeg file format, or video
163         presets compression fields.
164         \item If the video options preset has \textit{cin\_pix\_fmt}
165         defined, its value will be loaded as the default.  If you override
166         the default, the value you specify will be used.
167         \item If the video options preset does not have
168         \textit{cin\_pix\_fmt}, the default pixel format will be computed by
169         ffmpeg (\textit{avcodec\_find\_best\_pix\_fmt\_of\_list}), using the
170         session format as the source choice.  The \textit{best} is usually
171         the format which is most similar in color and depth.
172         \item If no choices are available, yuv420p for video will be used.
173         \item You can also specify ffmpeg pixel formats which are not in the
174         list.  The list is provided by ffmpeg as input selection, but is
175         more like suggestions than fact.  For example, the raw formats can
176         take almost any format, but the rawvideo codec actually specifies no
177         legal formats.
178 \end{itemize}
179
180 \noindent Some option files provide \textit{cin\_pix\_fmt} to
181 suggest a choice for good quality output or to prevent parameter
182 errors when the other provided parameters conflict with the
183 \textit{best} pixel format.  This is the case in
184 \texttt{faststart\_h264.mp4} where the \textit{profile=high}
185 parameter dictates pixel format must be \texttt{yuv420p}.
186
187 \paragraph{cin\_bitrate} If you specify the bitrate, you can not
188 specify the quality.\\ Example: \textit{cin\_bitrate=2000000}
189
190 \paragraph{cin\_quality} If you specify the quality, you can not
191 specify the bitrate.\\ Example: \textit{cin\_quality=7}
192
193 \paragraph{cin\_stats\_filename} This parameter is useful for 2 pass
194 operations.\\ Example: \texttt{cin\_stats\_filename
195         /tmp/cin\_video\_vp9\_webm}
196
197 \paragraph{cin\_sample\_fmt} For audio the preset sample format
198 default is computed in a similar way as stated above for video or
199 can be set with the \textit{cin\_sample\_fmt} parameter
200 (figure~\ref{fig:audio}).  If no choices are provided, s16 will be
201 used.\\ Example: \textit{cin\_sample\_fmt=s16}
202
203 \begin{figure}[htpb] \centering
204         \includegraphics[width=0.7\linewidth]{audio.png}
205         \caption{Render menu showing where Samples is}
206         \label{fig:audio}
207 \end{figure}
208
209 \paragraph{Private Options} (muxers). In the window of the
210 \textit{wrench} in addition to the \textit{View} button, which
211 allows more global options and changes to the formats, there is an
212 additional \textit{Format} button that allows you to modify the
213 Private Options, i.e.\ relating to specific muxing formats. More
214 information on all these options can be found at
215 \href{https://ffmpeg.org/ffmpeg-all.html#Format-Options}{ffmpeg.org}
216 sections 19 and 21. See also \nameref{sub:modifying_ffmpeg_cinelerra}.
217
218 Render presets in \CGG{} should work Out Of the Box. You can still configure the \textit{Global Options} and \textit{Private Options} manually. Finding the combination of parameters that best suits your needs, or simply finding working (\textit{legal}) combinations, requires studying each codec in depth. You can start by looking in Wikipedia until you get to download and study the \textit{white papers} of the codecs of interest. In any case, you must then start a long experimental phase, trying presets with different configurations or creating new ones, until you get satisfactory results. If you create new presets it is a good idea to make them known on the mailing list ({\small \url{https://lists.cinelerra-gg.org/mailman/listinfo/cin}}) or on the MantisBT Bug Tracker ({\small \url{https://www.cinelerra-gg.org/bugtracker/my_view_page.php}}) so that they can be integrated into subsequent versions of \CGG{}. For an introduction see \nameref{sec:overview_formats}.
219
220 \section{Some Specific Rendering}%
221 \label{sec:some_specific_rendering}
222
223 \noindent The next few pages relate to rendering for specific common
224 cases.
225
226 \subsection{FFmpeg Common H.264 Rendering}%
227 \label{sub:ffmpeg_h264_rendering}
228
229 Because H.264 is so widely used, the method in \CGG{} Infinity is
230 outlined below.  These setup steps make it easy to just get started.
231
232 \begin{itemize}
233         \item File $\rightarrow$ Render
234         \item File Format $\rightarrow$ FFMPEG + mp4
235         \item Video Wrench $\rightarrow$ Preset $\rightarrow$ h264.mp4 +
236         bitrate: 6000000 (or whatever) + OK
237         \item Audio Wrench $\rightarrow$ Preset $\rightarrow$ h265.mp4 +
238         bitrate: 224000 (or whatever) + OK
239         \item Set your target path in: Render $\rightarrow$ Select a file to
240         render to
241         \item Set your timeline in: Render $\rightarrow$ Render range +
242         click Project
243         \item Set your insertion strategy: Replace project (or whatever)
244         \item Press OK to start rendering.
245 \end{itemize}
246
247 \subsection{Lossless Rendering}%
248 \label{sub:loseeless_rendering}
249 \index{rendering!lossless}
250
251 Lossless means that in the compression of a file, all of the
252 original data, every single bit, can be recovered when the file is
253 uncompressed.  This is different than \textit{lossy compression}
254 where some data is permanently deleted so that when uncompressed,
255 all of the original data can not be exactly recovered.  Lossy is
256 generally used for video and sound, where a certain amount of
257 information loss will not be detected by most users or the playback
258 hardware does not reproduce it anyway -- it is a trade-off between
259 file size and image/sound quality.  The files created will be more
260 than 10 times larger than usual.  Most players will not be able to
261 decode lossless as the bitrate will overwhelm the device.
262
263 For x264 lossless compression to work, the only color model allowed
264 here is yuv420p.  Any other specification will be converted to
265 yuv420p and the data will be modified.  Also, keep in mind that the
266 YUV color model has to be converted to RGB, which also modifies the
267 data.
268
269 To use x264 lossless rendering -- choose File format of ffmpeg, m2ts
270 in the Render window.  Click on the Video wrench, which brings up
271 the Video Preset window and scroll down in the Compression filebox
272 and choose \texttt{lossless.m2ts}.  \textit{Preset=medium} is the
273 default, but can be varied from \textit{ultrafast} (least amount of
274 compression, but biggest file size) to \textit{veryslow} (most
275 amount of compression, but still HUGE) in the parameter box where
276 you see $qp=0$.  This option is also available for bluray creation.
277
278 \subsection{Two-pass Encoding with FFmpeg}%
279 \label{sub:two_pass_encoding_ffmpeg}
280 \index{rendering!ffmpeg two-pass encoding}
281
282 In \CGG{} for two-pass, you need to run ffmpeg twice, with the same
283 settings, except for designating the options of pass~1 for the first
284 pass and then pass~2.  In pass~1, a logfile that ffmpeg needs for
285 the second pass is created.  In pass~1 the audio codec should be
286 specified that will be used in pass~2.  For more information on
287 ffmpeg 2-pass, check
288 \href{https://trac.ffmpeg.org/wiki/Encode/H.264}{ffmpeg.org}.
289 Different libraries may have different requirements and you will
290 probably have to determine this by looking online at ffmpeg or
291 looking directly at that code.
292
293 This 2 line ffmpeg 2-pass operation can be functionally duplicated
294 in \CGG{} in the steps below them:
295
296 \begin{lstlisting}[style=sh]
297         ffmpeg -y -i $INPUT \
298         -c:v libx264 -b:v 2600k -pass 1 \
299         -c:a aac -b:a 128k -f mp4 /dev/null && \
300         ffmpeg -i $INPUT \
301         -c:v libx264 -b:v 2600k -pass 2 \
302         -c:a aac -b:a 128k $OUTPUT.mp4
303 \end{lstlisting}
304
305 \begin{enumerate}
306         \item After you have completed your editing, do a Save Session with
307         \texttt{File $\rightarrow$ Save as}\dots Before starting, be sure
308         your session is ready for batch render. That is, positioned at the
309         beginning and nothing selected.
310         \item Bring up \texttt{File $\rightarrow$ Batch Render}\dots where
311         you will do the setup.
312         \item Click on the \textit{Delete} box to remove old jobs
313         highlighted in the bottom listbox.
314         \begin{itemize}
315                 \item For the \textit{File Format} choose ffmpeg and mp4 for the
316                 type.
317                 \item Set \textit{Output path} to the path and filename for the
318                 render output file.
319                 \item Click on \textit{Use Current EDL} to use the designated EDL
320                 Path file.
321                 \item Click on \textit{New} and you will see a new highlighted job
322                 show up in the listbox at the bottom.
323                 \item Use the Audio wrench to set bitrate to $128000$ ($128k$ as
324                 in ffmpeg example above).
325                 \item Click checkmark OK\@.  Open the video tools with the video
326                 wrench.
327                 \item Set the Video Compression to \textit{h264.mp4} (as seen in
328                 the example).
329                 \item Set the bitrate to $2600000$ ($2600k$ as in ffmpeg example
330                 above).
331                 \item Add the following 2 lines after the first line:
332                 \begin{lstlisting}[style=sh]
333                         flags +pass1
334                         passlogfile /tmp/"{temporary log file name}.log"
335                 \end{lstlisting} Click checkmark OK.
336         \end{itemize}
337         \item Click on \textit{New} to create the second pass job.  You will
338         see this second job in the listbox below.  Use the Video wrench and
339         change pass1 to pass2 as follows.
340         \begin{lstlisting}[style=sh]
341                 flags +pass2
342         \end{lstlisting}
343         \item Click checkmark OK.
344         \item Click on the \textit{Start} box and watch it go!
345         \item You can now check the output file for results.  At the time
346         this was documented, \textit{rc=2pass} will be in the output.
347 \end{enumerate}
348
349 If you need to re-render this, the Batch Render will still be set up
350 but you have to click on the \textit{Enabled} column in the listbox
351 to re-enable the jobs to run which puts an X there.  Click Start
352 again. You can reuse batch job using the \textit{save jobs} and
353 \textit{load jobs} buttons in the batch render dialog.
354
355 \paragraph{Render shortcuts for webm, h264, h265} are available by
356 using the option files that are already set up for this purpose.
357 Use the render menu as usual, with ffmpeg/mp4, choose h264 or h265
358 \textit{pass1of2\_h26x} for the video and
359 \textit{passes1and\-2\_h26x} for the audio; with ffmpeg/webm, choose
360 \textit{pass1of2\_vp9}.  When that is finished, you will have to use
361 the render menu again and this time for video, choose
362 \textit{pass2of2\_h26x} or \textit{pass2of2\_vp9}.  The logfile is
363 hard coded in the options file so will write over any currently
364 existing logfile if you do not change it before you start the
365 render.
366
367 \paragraph{Requirements for some other libraries} (used instead
368 of \textit{flags +pass1} \& \textit{passlogfile}):
369 \begin{description}
370         \item[x265:] add this line:
371         \begin{lstlisting}[style=sh]
372                 x265-params=pass=1:stats=/tmp/{temporary-log-file-name}.log
373         \end{lstlisting} at the time this document was written, you should
374         see in the output: \textit{stats-read=2}
375         \item[libvpx-vp9, xvid, and huffyuv:]~
376         \begin{lstlisting}[style=sh]
377                 cin_stats_filename /tmp/{temporary-log-file-name}.log
378                 flags +pass1 (or flags +pass2 for the second pass)
379         \end{lstlisting}
380 \end{description}
381
382 \textit{NOTE:} for vp9, the best Pixels is \textit{gbrp}
383
384 \subsection{Use case: High Efficiency Video Coding (HEVC)}%
385 \label{sub:use_case_hevc}
386
387 An example of video profile based on CRF, a quality-controlled
388 variable bitrate, instead of fixed quality scale (ABR).  HEVC
389 (H.265) was developed as a successor to AVC (H.264) to more
390 efficiently compress the future large amounts of data from 2/4/8k
391 videos.  In comparison to AVC, an average saving of around 30
392 percent can be assumed for the same quality.  Because HEVC is not
393 bound to any size format, it is suitable for virtually any image
394 size.
395
396 The following example is HD and FullHD oriented and produces a
397 picture quality similar to the Blu-ray with some limitations.  As
398 container Matroska (\texttt{.mkv}) is used, but also mp4 and others
399 are possible.
400
401 \begin{lstlisting}[style=sh]
402         matroska libx265
403         
404         # CRF 16 creates a balanced compromise
405         # between quality and file size.
406         crf=16
407         
408         # Preset changes encoding speed and generally
409         # degrades the overall result. Medium (default)
410         # always fits.
411         preset=medium
412         
413         # Additional parameters that are passed on to the codec.
414         # me=star improves the search for very fast
415         # movements, but slows down the encoding.
416         #x265-params=me=star
417         
418         # Keyint does FFmpeg automatically, otherwise
419         # the setting must match the frame rate.
420         #keyint_min=25
421         
422         # Profile does FFmpeg automatically.
423         #profile=high
424         
425         # Source sRBG and retention of color space.
426         # 720/1080=bt709 if no profile set. Useful
427         # for formats smaller than 720 if no lossy
428         # conversion is desired.
429         colorspace=bt709
430         color_trc=bt709
431         color_primaries=bt709
432         
433         # Output in 10 bit, prevents 8-bit step formation
434         pixel_format=yuv420p
435 \end{lstlisting}
436
437 \noindent \textit{NOTE:}
438
439 A CRF of 16 delivers satisfactory results in most cases. However, if
440 the video material is really \emph{grainy}, a CRF~16 can lead to
441 unwanted large files.  In this case, a trial export of perhaps one
442 minute should be performed. The resulting bit rate can be used to
443 correct the CRF to 17,\,18,\,19\ldots -- remember, a CRF of $0$ (zero)
444 means lossless, the higher the number the stronger the lossy
445 compression. The approximate calculation of the final file size can
446 be extrapolated from the sample export.
447
448 The color space information must be used explicitly so that it can
449 be included in the video. \CGG{} or FFmpeg does not write it by
450 itself. Without this information the players (e.\,g.\
451 \href{https://mpv.io/}{mpv}) stick to the dimensions of the video
452 and take the assumed color model from a table. With videos in the
453 dimensions from 720 to 1080 this is bt709. For smaller dimensions,
454 e.\,g.\ DVD, bt601 is assumed and for 4k and above it is
455 bt2020. Normally this is not a problem, but if you want to export a
456 FullHD without color loss to a smaller size like 576 for example,
457 you have to inform the encoder as well as the decoder of the
458 player. This also applies if the videos are to be loaded on video
459 platforms, where they are then converted into videos of different
460 sizes. It is a security measure to prevent false colors, such as the
461 color profiles in digital photos and the copies made from them.
462
463 The HEVC tuning has not been considered here, because it is is
464 rarely used and requires background knowledge.
465
466 Further links:
467 \begin{itemize}
468         \item \href{http://x265.readthedocs.org/en/default/}{x265
469                 Documentation}
470         \item \href{http://x265.readthedocs.org/en/latest/cli.html}{x265
471                 Command Line Options}
472         \item \href{http://x265.readthedocs.org/en/latest/presets.html}{x265
473                 Presets/Tuning}
474 \end{itemize}
475
476
477 \subsection{YouTube with \CGG{}}%
478 \label{sub:youtube_with_cinelerra}
479 \index{rendering!youtube preset}
480
481 To create a youtube or dailymotion video, you can easily follow the steps below.  You will have to learn a lot more about \CGG{} to take full advantage of its capabilities and make some really special videos, but this is just to get a start and to see the possibilities.
482
483 \begin{enumerate}
484         \item Start \CGG{}; usually you can do this by clicking on \CGG{} icon or key in \texttt{{cin\_path}/bin/cin}.
485         \item In the Program window on the lower left side of your screen, left mouse click the \textit{File} pulldown.
486         \item You will see \textit{Load files} as the second choice so left mouse click this and find your video file to
487         load, highlight it, and check the green checkmark in the lower left hand corner to get it loaded.
488         \item Edit your video in the Program window using the basic commands of:
489         \begin{itemize}
490                 \item play and then stop using the space bar
491                 \item move the mouse and then left click to move the insertion (location) pointer
492                 \item cut a section out by holding down the left mouse and drag, then key in “x” to cut or “c” to copy
493                 \item paste a copy or cut section by moving the insertion pointer, then key in “v”
494         \end{itemize}
495         \item Add a title by highlighting the \textit{Video Effects} in the right hand side Resources window; then
496         highlighting the \textit{Title} icon and dragging it to the Program window video track and dropping.
497         \item Click on the middle icon button (looks like a magnifying glass) on the brown colored Title bar to
498         bring up the Title window bottom text box and key in a title.
499         \item Use the \textit{File} pulldown to select \textit{Render} to create the desired video.  In the \textit{Render} window just next to the empty box to the right of the \textit{ffmpeg} file format, click on the down arrow shown there
500         to see the choices and pick \textit{youtube}.  Then move back up to key in the path and filename to render
501         to.  It will pick all of the defaults automatically for you so then just click on the green checkmark to
502         have it start.  There is a progress bar in the main window, very bottom of the right hand side.
503         \item Key in “q” in the main window to get out of \CGG{} and yes or no to save your edit session.
504 \end{enumerate}
505
506 Youtube will allow the upload of the resulting rendered file as named.  However, Dailymotion requires that the file be named with an acceptable extension so you must rename the output file to have the extension of .webm instead of .youtube
507
508 There are currently 6 specific variations within the ffmpeg (file format) / youtube (file type) for different video options.  You see these when you click on the wrench to the right of the word Video and then the Compression down arrow in the Video Preset window.  The first 3 are based on Webm/Vp9\protect\footnote{credit by Frederic Roenitz} and contain basic comments of usage and where to find more information.
509
510 The first 3 below, plus any of the VP9 files under the file type of \textit{webm} are the recommended options to use because they are freely usable in any circumstance.
511
512 \begin{center}
513         \begin{tabular}{l p{8cm}}
514                 sd.youtube & Standard Definition use with default audio/Opus stereo.youtube \\
515                 hd.youtube & High Definition “ “ \\
516                 uhd.youtube & Ultra High Definition “ “ \\
517         \end{tabular}
518 \end{center}
519
520 For more details and options on VP9, see: {\small\url{https://developers.google.com/media/vp9}}
521
522 Alternatives based on h264 and for non-commercial use are listed below.  For Dailymotion, these must be renamed to have a different extension of .mp4 instead of .youtube before uploading.
523
524 \begin{center}
525         \begin{tabular}{l p{8cm}}
526                 sd\_h264.youtube & Standard Definition – must change to audio stereo\_with\_h264.youtube \\
527                 hd\_h264.youtube & High Definition -          “ “ \\
528                 uhd\_u264.youtube & Ultra High Definition - “ “ \\
529         \end{tabular}
530 \end{center}
531
532 These same steps have been verified to work for creating Dailymotion videos -- however, the created files must be renamed before uploading to change the youtube extension to webm instead for Dailymotion.
533
534 \subsection{VP9 parameters}%
535 \label{sub:vp9_parameters}
536 \index{rendering!VP9 parameters}
537
538 \textsc{VP9}\protect\footnote{credit Frederic Roenitz} is a video codec licensed under the BSD license and is
539 considered open source,
540 % Sisvel Announces AV1 Patent Pool, March 10, 2020
541 % https://www.streamingmedia.com/Articles/ReadArticle.aspx?ArticleID=139636
542 %  Webm / VP9 is a media file format which is free to use under the
543 %  BSD license and is open-source; thus there are no licensing
544 %  issues to be concerned about.
545 the \textsc{Webm} container is based on \textsc{Matroska} for video
546 and \textsc{Opus} for audio. There are some common \textsc{VP9} rendering
547 options files that support creation of video for YouTube,
548 Dailymotion, and other online video services.
549
550 YouTube easy startup steps are documented above.
551
552 Below is one of the \textsc{VP9} rendering options file with documentation for specifics:
553
554 \textbf{webm libvpx-vp9}
555
556 from {\small \url{https://developers.google.com/media/vp9/settings/vod/}}
557
558 1280x720 (24, 25 or 30 frames per second)
559
560 Bitrate (bit rate)
561
562 \textsc{VP9} supports several different bitrate modes:
563
564 \textit{mode:}
565
566 \begin{tabular}{p{6cm} p{10cm}}
567         Constant Quantizer (Q) & Allows you to specify a fixed quantizer value; bitrate will vary \\
568         Constrained Quality (CQ) & Allows you to set a maximum quality level. Quality may vary within bitrate parameters\\
569         Variable Bitrate (VBR) & Balances quality and bitrate over time within constraints on bitrate\\
570         Constant Bitrate (CBR) & Attempts to keep the bitrate fairly constant while quality varies\\
571 \end{tabular}
572
573 CQ mode is recommended for file-based video (as opposed to streaming). The following FFMpeg command-line parameters are used for CQ mode:
574
575 \textit{FFMpeg}:
576
577 \begin{center}
578         \begin{tabular}{{p{4cm} p{10cm}}}
579                 -b:v <arg> & Sets target bitrate (e.g. 500k)\\
580                 -minrate <arg> & Sets minimum bitrate.\\
581                 -maxrate <arg> & Sets maximum bitrate.\\
582                 -crf <arg> & sets maximum quality level. Valid values are 0-63, lower numbers are higher quality.\\
583         \end{tabular}
584 \end{center}
585
586 \textit{Note 1}: Bitrate is specified in kbps, or kilobits per second. In video compression a kilobit is generally assumed to be 1000 bits (not 1024).
587
588 \textit{Note 2:} Other codecs in FFMpeg accept the \textit{-crf} parameter but may interpret the value differently. If you are using \textit{-crf} with other codecs you will likely use different values for VP9.
589
590 \texttt{bitrate=1024k}\\
591 \texttt{minrate=512k}\\
592 \texttt{maxrate=1485k}\\
593 \texttt{crf=32}
594
595 \textit{Tiling} splits the video into rectangular regions, which allows multi-threading for encoding and decoding. The number of tiles is always a power of two. 0=1 tile; 1=2; 2=4; 3=8; 4=16; 5=32\\
596 \texttt{tile-columns=2}
597
598 (modified from {\small \url{https://trac.ffmpeg.org/wiki/EncodingForStreamingSites}})
599
600 To use a 2 second \textit{GOP} (Group of Pictures), simply multiply your output frame rate $\times$ 2. For example, if your input is \textit{-framerate 30}, then use \textit{-g 60}.\\
601 \texttt{g=240}
602
603 number of \textit{threads} to use during encoding\\
604 \texttt{threads=8}
605
606 \textit{Quality} may be set to good, best, or realtime\\
607 \texttt{quality=good}
608
609 \textit{Speed}: this parameter has different meanings depending upon whether quality is set to good or realtime. Speed settings 0-4 apply for VoD in good and best, with 0 being the highest quality and 4 being the lowest. Realtime valid values are 5-8; lower numbers mean higher quality\\
610 \texttt{speed=4}
611
612 \subsection{Piping Video to a Command Line}%
613 \label{sub:piping_video_command_line}
614 \index{rendering!command line}
615
616 You can pipe a video to any command line on the computer, such as
617 ffmpeg.  This can be especially useful with raw video files.  Next
618 is an example usage.
619
620 \begin{enumerate}
621         \item on a terminal window create a named pipe file, for example:
622         \begin{lstlisting}[style=sh]
623                 mknod /tmp/piper.yuv p
624         \end{lstlisting} load your video and do your editing
625         \item set up your Render (\texttt{Shift-R}), you can choose a raw
626         format such as \textit{yuv} or \textit{rgb}
627         \item for the filename \textit{Select a file to render to}, use the
628         named pipe as created in step 1 (\texttt{/tmp/piper.yuv})
629         \item for \textit{Insertion Strategy}, you will want to make sure to
630         select \textit{insert nothing}
631         \item click for OK on the green checkmark.(the \CGG{} gui will look
632         like it is hanging while waiting for a command line to use the
633         pipe.)
634         \item on the terminal window, keyin your command, for example:
635         \begin{lstlisting}[style=sh]
636                 /mnt0/build5/cinelerra-5.1/thirdparty/ffmpeg-3.4.1/ffmpeg -f \
637                 rawvideo -pixel_format yuv420p -video_size 1280x720 \
638                 -framerate 30000/1001 -i /tmp/piper.yuv /tmp/pys.mov
639         \end{lstlisting}
640 \end{enumerate}
641
642 A slightly different option can be used instead that may be more
643 familiar to some.  In the render menu after choosing the File Format
644 of \textit{ffmpeg}, use the pulldown to choose \textit{y4m} as the
645 file type.  This choice results in putting a header on the rendered
646 output with some pertinent information that can be used for ffmpeg
647 processing thus alleviating the requirement for
648 \textit{pixel\_format}, \textit{video\_size}, and \textit{framerate}
649 on the ffmpeg command line.  In this case the format is
650 \textit{yuv4mpegpipe} instead of \textit{rawvideo}.  An example
651 command line would look as follows (assuming the created pipe is
652 called \texttt{piper.y4m}):
653 \begin{lstlisting}[style=sh]
654         ffmpeg -f yuv4mpegpipe -i /tmp/piper.y4m -vcodec libx264 /tmp/test.mp4
655 \end{lstlisting}
656
657 \subsection{Faststart Option for MOV type files}%
658 \label{sub:faststart_option_mov0}
659
660 If you have mov video and want to be able to start playing without
661 having to first load the entire video, \textit{-movflags=+faststart}
662 is needed for ffmpeg to put the meta-data, known as the \textit{moov
663         atom}, at the beginning of the file.  Otherwise, ffmpeg puts this
664 atom at the end of the video file which means you have to wait to
665 play until the whole video is loaded.  Or worse yet, if the file
666 becomes damaged in the middle and you can not get to the end, you
667 won’t be able to play anything.
668
669 Now you can have the \textit{moov atom} put on the front of the file
670 (automatically via a second pass).  To do this, when rendering using
671 ffmpeg \& either the mp4 or qt format/container, click on the
672 video/audio wrenches and choose \textit{faststart\_h264}.  With the
673 \textit{qt} format, settings will just be the default whereas the
674 \textit{mp4} format uses the highest quality and lowest file size as
675 possible, but you can easily modify these options in the associated
676 Video Preset textbox.
677
678 \section{About Image Sequences}%
679 \label{sec:about_image_sequences}
680 \index{image sequence}
681
682 \CGG{} supports image sequences with both decoding and encoding.
683
684 \CGG{} by default uses ffmpeg as encoding/decoding engine but we can disable it to have the specific internal engine available. See \nameref{sec:ffmpeg_early_probe_explanation} on how to switch between engines. With the internal engine we can create and load sequences of OpenEXR; PNG; TIFF; TGA; GIF; PPM and JPEG. With ffmpeg we can create and load DPX sequences or create a custom preset for any kind of image. Using these formats results in great timeline efficiency and high video quality at the cost of taking up a lot of space because they are uncompressed (or with lossless compression).
685 By rendering, you will get as many still images as there are frames in the project, plus a \textit{file-list} (or \textit{TOC}) that indexes the images. A good practice is to create a folder to contain the images (for example \texttt{/tmp/img\_seq/}) and then open the rendering window in \CGG{} and set a serial and increasing number as the name (for example: \texttt{/tmp/img\_seq/image \%05d.png}). \textit{image} is a generic name chosen at will; $\%$ creates a progressive sequence of distinct images; $05d$ indicates how many digits the image number will be, in this case 5 digits to go from $00000$ to $99999$.
686 Once we have our folder of images, if we want to import it in a project just load the file-list, which includes the link to all the files of the sequence.
687 To learn more about using and creating a preset with ffmpeg of an image sequence, see \nameref{sec:ffmpeg_image2_streams} and/or \nameref{sec:image_sequence_creation}.
688
689 \section{Data storage formulas}%
690 \label{sec:data_storage_formulas}
691 \index{data storage}
692
693 If we are dealing with large projects and poorly compressed formats, we will get large files that are difficult to manage and take up a lot of space on the HDD. We present some simple formulas to be able to calculate the space that will be occupied and the data rates we have to deal with:
694
695 \begin{description}
696         \item[Frame size] 
697         
698         \[ \dfrac{Width \times Height [pixels] \times BitDepth [bits/pixel] \times Color}{8 [bit/Byte]} \]      
699         \[= ... [MB/frame] \]
700         \item[File size] 
701         
702         \[ Frame size [MB/frame] \times frames [frame] = ... [MB] \]
703         \item[Data Rate] 
704         
705         \[ Frame size [MB/frame] \times fps [frame/sec] = ... [MB/sec] \]
706         \item[Data in 1 Hour] 
707         
708         \[ \dfrac{Data Rate [MB/sec] \times 3600 [sec]}{1024MB/GB}  = ... [GB] \]       
709 \end{description}
710
711 \section{Batch Rendering}%
712 \label{sec:batch_rendering}
713 \index{batch rendering}
714
715 Batch Rendering as implemented in \CGG{} is considered to be more of
716 an advanced feature and careful usage is advised.  It automates the
717 rendering of audio/video files in that
718 you can establish a set of job parameters, save them, and use them
719 repeatedly (figure~\ref{fig:batch01}).  It also allows for \CGG{} to
720 be run by external programs, with no need for the user to manually
721 interact with the user interface.
722
723 \begin{figure}[htpb] \centering
724         \includegraphics[width=1.0\linewidth]{batch01.png}
725         \caption{Example of the Batch Render menu}
726         \label{fig:batch01}
727 \end{figure}
728
729 If you want to render many projects \index{project} to media files without having to
730 constantly set up the render dialog for each one, batch rendering is
731 a more efficient method of rendering. To use this feature you need to 
732 understand certain concepts.
733
734 \begin{enumerate}
735         \item  You must define a list of Batches (\textit{Job} \index{job}) before starting the rendering. This is created using the \textit{New} button and displayed in \textit{Batches to Render} dialog.
736         \item Each batch consists of a source project already created in \CGG{}, e.g. \texttt{aaa.xml}, to which we assign the rendering parameters.
737         \begin{itemize}
738                 \item to associate \texttt{aaa.xml} to the batch we use the \textit{EDL Path} input field.
739                 \item we decide a name and path for the output file.
740                 \item let's set the \textit{File Format} of the output file.
741                 \item We configure the file with the Audio/Video \textit{wrench}.
742                 \item we decide whether to create different files for each \textit{label} and whether to use a \textit{Render farm}.
743         \end{itemize}
744         \item Created the first batch, we will see it appear in the dialog \textit{Batches to Render}.
745         \item Using the \textit{New} button again we create a second batch for another source project (\texttt{bbb.xml}) and configure it at will.
746         \item We continue with the source projects \texttt{ccc.xml}, \texttt{ddd.xml}, etc. until we run out of projects that we want to render in batch.
747         \item Note that each batch has its own name, path and rendering parameters.
748         \item Now we have our \textit{Job}, a list of batches. We can still configure it or modify it if we want to change something. In addition we can delete a batch from the list or we can disable it in the \textit{Enabled} field so that it is not taken into account during rendering, but without deleting it.
749         \item Finally we start batch rendering with the \textit{Start} button.
750 \end{enumerate}
751
752 Let's see in detail how to set the Batch Rendering.
753
754 The first thing to do when preparing to do batch rendering is to
755 create one or more \CGG{} projects to be rendered and save them as a
756 normal project, such as \texttt{aaa.xml}.  The batch renderer
757 requires a separate project file for every batch to be rendered.
758 You can use the same \CGG{} project file if you are rendering to
759 different output files, as in an example where you might be creating
760 the same output video in different file formats.
761
762 You do not have to render an entire projects. We can limit ourselves to an \textit{active region} \index{active region} that we can set through a selection in Cut and Paste mode, with labels or In/Out Points. Or the rendering will start from the Insert Point position until the end of the project. Remember: if we want to render the entire project (and not just one active region) it is important to bring the Insertion Point to the beginning of the timeline. This is the only way we are sure to include the whole project.
763
764 With all the \CGG{} xml project files prepared with active regions,
765 go to \texttt{File $\rightarrow$ Batch Render}. This brings up the
766 batch render dialog. The interface for batch rendering is more
767 complex than for single file rendering.  A list of batches must be
768 defined before starting a batch rendering operation.  The table of
769 batches appears on the bottom of the batch render dialog and is
770 called \textit{Batches to render}.  Above this are the configuration
771 parameters for a single batch; a batch is simply a pairing of a
772 project file with a choice of output file and render settings.
773
774 It may be advisable to start with a \textit{Delete} so you don't have any problems. Set the \textit{Output path}, \textit{File format}, \textit{Audio},
775 \textit{Video}, and \textit{Create new file at each label}
776 parameters as if you were rendering a single file.  These parameters
777 apply to only one batch.  In addition to the standard rendering
778 parameters, you must select the \textit{EDL Path} to be the project
779 file (such as \texttt{aaa.xml}) that will be used in the batch
780 job.  In this case, \textit{EDL Path} is not related in anyway with
781 the EDL files as created by \texttt{File/Export EDL}.  In batch
782 render mode the program will not overwrite an existing output file
783 and will simply fail, so make sure that no files with the same name
784 as the output files exist before starting.
785
786 If the batches to render list is empty or nothing is highlighted,
787 click \textit{New} to create a new batch. The new batch will contain
788 all the parameters you just set.  Repeatedly press the \textit{New}
789 button to create more batches with the same parameters.  When you
790 highlight any batch, you can edit the configuration on the top of
791 the batch render window. The highlighted batch is always
792 synchronized to the information displayed.  You can easily change
793 the order in which the batch jobs are rendered, by clicking and
794 dragging a batch to a different position.  Hit \textit{Delete} to
795 permanently remove a highlighted batch. In the list box is a column
796 which enables or disables the batch with an \texttt{X} meaning the
797 batch job is enabled and will be run.  This way batches can be
798 skipped without being deleted.  Click on the \textit{Enabled} column
799 in the list box to enable or disable a batch.
800
801 The description of each of the columns in the batch list are as
802 follows:
803
804 \begin{description}
805 \item[Enabled:] an X in this column means the batch job will be run.
806 \item[Labeled:] an \texttt{X} in this column goes hand in hand with
807   create new file at each label.
808 \item[Farmed:] to use or not the render farm.
809 \item[Output:] path and filename for the generated output.
810 \item[EDL:] the path and filename of the source EDL for the batch
811   job.
812 \item[Elapsed:] the amount of time taken to render the batch if
813   finished.  If field is empty, it did not run.
814 \end{description} 
815
816 The \texttt{File $\rightarrow$ Batch Render} pulldown brings up the
817 Batch Render window to be used for batch rendering as well as DVD/BD
818 creation.  There are some additional buttons that can save time and
819 mistakes.  These are described next.
820
821 \begin{description}
822         \item[Save Jobs] when you have set up the batch jobs the way you
823         want and you think you may have to run them more than once, it is
824         beneficial to save the jobs for later use so you easily run them
825         again.  It is recommended to use a filename with .rc as the extension
826         so that it is obvious that it is a list of batch jobs to be run.
827         \item[Load Jobs] reload a previous set of saved jobs.  This can come
828         in handy if you did not have the time to render them when you
829         originally set them up, if you need to rerun, or if you got
830         interrupted.
831 \end{description}
832
833 To start rendering from the first enabled batch,
834 hit \textit{Start}.  Once rendering, the main window shows the
835 progress of the batch. After each batch finishes, the elapsed column
836 in the batch list is updated and the next batch is rendered until
837 all the enabled batches are finished.  The currently rendering batch
838 is always highlighted red.  To stop rendering before the batches are
839 finished without closing the batch render dialog, hit \textit{Stop}.
840 To stop rendering before the batches are finished and close the
841 batch render dialog, hit \textit{Close}.  Or you can exit the batch
842 render dialog whether or not anything is being rendered, by hitting
843 \textit{Close}.
844
845 You can automate \CGG{} batch renders from other programs.  In the
846 batch render dialog, once you have created your list of batch render
847 jobs, you can click the button \textit{Save Jobs} and choose a file
848 to save your batch render list to.  It is recommended that you use
849 a filename with the extension of .rc in order to make it obvious that
850 this is a list of batch jobs to render. Once you have created this file,
851 you can start up a batch render without needing to interact with the
852 \CGG{} user interface.  From a shell prompt, from a script, or other
853 program, execute:
854
855 \begin{lstlisting}[style=sh]
856 {path_to_cinelerra}/cin -r batchjob.rc
857 \end{lstlisting} substituting your actual filename for
858 \texttt{batchjob.rc}. \textbf{Warning} this file will be modified
859 so if you use any filename that is not a legitimate list of batch jobs to
860 render, that file will be overwritten and its previous contents destroyed.
861 When invoked with these parameters, \CGG{} will start up and run the
862 rendering jobs in the list contained in that file starting at the defined
863 \textit{active region}, without creating its usual windows. If you do not
864 specify a filename, the default will be \$HOME/.bcast5/batchrender.rc.
865 Possible messages you might see where you started up the job are as follows.
866 \begin{description}
867 \item[The following files exist: - filename - Won't overwrite existing files] that batch job will not run in order to prevent writing over previous run.
868 \item["filename" No such file or directory] the specified batch job file does not exist.
869 \item["filename": Permission denied] the specified batch job file does not have write permission so can not be updated.
870 \item[Render::run: filename] the batch job with the name of filename will be processed.
871 \item[** rendered 0 frames in 0.000 secs, 0.000 fps] either you used a file that is not a list of batch jobs or the batch jobs within the file were not enabled.
872 \end{description}
873
874 \subsection{Advanced features}%
875 \label{sub:advanced_features}
876 \index{batch rendering!more options}
877
878 \textbf{Warning}: \textit{Save to EDL path} overwrites the current EDL thus destroying the original contents.
879
880 Although the operation of Batch Rendering in \CGG{} is similar to that of other NLEs, there is one big difference that we need to take into account. The render setup is not done on a project-by-project basis, which are then brought into the Batch window to be rendered automatically. The setup must be done in the Batch rendering window, where various projects are loaded and set up. In the case of similar projects, derived from a single EDL with some variation, this mode offers the possibility of altering the projects without having to open each individual project, make the changes, set up the rendering, save and import into the Batch window. The procedure is to select the batch we want to modify in the Batches to render window; operate on the currently open timeline (even if it does not correspond to the one we want to modify) making the desired changes and then press the \textit{Save to EDL path} button. Thus the chosen batch, while retaining its original name, will now contain the modified project. Since this possibility destroys the original EDL overwriting it with the modified one, you must be very careful. This procedure is convenient in case the batches are similar, i.e. they are variations of the same EDL, where we want to experiment with other effects, other output formats or when trying out various cuts of a DVD/BD before the final production. It might also be useful to use an \textit{active region} of the timeline, so as to speed up rendering times but still have an indicative result for comparison. Instead operating on different projects, we can do a \textit{save as...} of the project on the timeline to have a new EDL with a new name and then replace it with the batch selected in the joblist using the \textit{Use Current EDL} button. The new project (with its name) overwrites the original project.
881
882 The \textit{Save to EDL Path} and \textit{Use Current EDL} buttons
883 can be valuable tools for advanced usage or for developers doing
884 testing.  Description of how you can expect them to work will help
885 to illustrate how to take advantage of their capabilities (figure~\ref{fig:batch-advanced}):
886
887 \begin{figure}[htpb] \centering
888         \includegraphics[width=0.7\linewidth]{batch-advanced.png}
889         \caption{New Buttons with Unsafe GUI in batchrender}
890         \label{fig:batch-advanced}
891 \end{figure}
892
893
894 \begin{description}
895 \item[Save to EDL Path] Warning: this function overwrites the contents of the original EDL with new data, keeping the name of the original. If we don't know exactly what we're doing we may lose the original project. If you have made a change to the EDL, use
896   this button to save the changes so that they will be used in the
897   render operation.  Although you can get the same results by using
898   \texttt{File $\rightarrow$ Save\dots}, this capability was initially
899   added to assist developers in testing the batch jobs needed to
900   create dvd/bluray media as it keeps the work focused in a single
901   window and retains the original job name.  An example --you have
902   everything all set up with a new job in the Batch Render window
903   using \texttt{generic.xml} for the EDL path and with a job name of
904   \texttt{original\_name.xml}.  Then you realize that you forgot to
905   cut out a section in the media that is not wanted in the final
906   product.  You can cut that out and then \textit{Save to EDL Path} so
907   your change will be in effect for the rendering.  Without this
908   button, you would be using the EDL you started with and the cut
909   would be ignored.  Alternatively, if the cut changes are saved via
910   \texttt{File $\rightarrow$ Save as}\dots with a filename of
911   \texttt{new.xml} and then you use \textit{Save to EDL Path}, the
912   current highlighted job displayed in the window as
913   \texttt{original\_name.xml} will be replaced with \texttt{new.xml}.
914   However, it is important to note that the result will be saved with
915   the name \texttt{original\_name} – that is, the new content from
916   \texttt{new.xml} but with the old name of
917   \texttt{original\_name.xml}. To have this functionality we have to enable the checkbox in \texttt{Settings $\rightarrow$ Preferences $\rightarrow$ Appearance} tab; section \textit{Dangerous:} and unchecked (default) \textit{Unsafe GUI in batchrender}.
918 \item[Use Current EDL] Warning: this function overwrites the contents of the original EDL with new project. If we don't know exactly what we're doing we may lose the original project. if you are working on media and still testing
919   out the results, you can take advantage of this click-box to quickly
920   get results.  Basically, you change the media, save that change with
921   another name (in order to preserve the original name in case you
922   don't like the changes), and press \textit{Use Current EDL}.  As an
923   example, a user creates a new job in the Batch Render window using
924   the current media, previously defined in generic.xml, with the EDL
925   path of \texttt{generic.xml}.  The user then changes the media on
926   the timeline, saves the changes via \texttt{File $\rightarrow$ Save
927     as\dots} with a new name, such as \texttt{new\_name.xml}, and then
928   clicks on \textit{Use Current EDL}.  In this case, the EDL path
929   listbox will be automatically updated to the \texttt{new\_name.xml}
930   and the current existing highlighted job will be replaced with the
931   \texttt{new\_name.xml} in the EDL column.
932 \item[Warn if Jobs/Session mismatched] Warning: It is better to keep this function unchecked because it is only needed in case of changes on the original EDL. By default it is hidden and is shown only if we enable the checkbox in \texttt{Settings $\rightarrow$ Preferences $\rightarrow$ Appearance} tab; section \textit{Dangerous:} and checked \textit{Unsafe GUI in batchrender}. After you set up your render
933   and press Start, the program checks to see if the current EDL
934   session matches your Batch Render job.  If the EDL has been changed
935   since the batch job was created, it warns you so that you have the
936   opportunity to \textit{Save to EDL} path to record those changes.
937   Otherwise, you can dismiss that warning box, disable the warning
938   message by unchecking the box and use the original values.  If you
939   never want to be warned about the mismatches, leave the box
940   unchecked (figure~\ref{fig:batch02}). It is advisable to keep it unchecked because it can cause problems.
941 \end{description}
942
943 \begin{figure}[htpb] \centering
944         \includegraphics[width=0.9\linewidth]{batch02.png}
945         \caption{Batch render with the 4 ghosted buttons on the right side
946                 + the Warning message below}
947         \label{fig:batch02}
948 \end{figure}
949
950 A very clear tutorial on these features can be found \href{https://linuxvideoediting.blogspot.com/2021/01/save-edl-path-use-current-edl-in-cinelerra-gg.html}{here}\protect\footnote{credit Igor Vladimirsky}; in Russian but easily translatable with DeepL or similar.
951
952 \subsection{Command Line Rendering}%
953 \label{sub:command_line_rendering}
954 \index{rendering!command line}
955
956 The command line rendering method consists of a way to load the
957 current set of batch rendering jobs and process them without a
958 GUI\@. This is useful if you want to do rendering on the other side
959 of a low bandwidth network and you have access to a high powered
960 computer located elsewhere. Setting up all the parameters for this
961 operation is somewhat difficult. That is why the command line aborts
962 if any output files already exist.
963
964 To perform rendering from the command line, first run \CGG{} in
965 graphical mode. Go to \texttt{File $\rightarrow$ Batch Render}.
966 Create the batches you intend to render in the batch window and
967 close the window.  This automatically saves the batches in a file 
968 with the name of \$HOME/.bcast5/batchrender.rc. Set up the
969 desired render farm attributes in \texttt{Settings $\rightarrow$
970   Preferences} and quit out of \CGG{} if you want to use the Render
971 Farm capability.  These settings are used the next time command line
972 rendering is used to process the current set of batch jobs without a
973 GUI\@.  It is important to remember that the rendering will begin at
974 the defined \textit{active region} saved when the project was saved. 
975
976 On the command line run:
977
978 \begin{lstlisting}[style=sh]
979 cin -r
980 \end{lstlisting}
981
982 \section{Background Rendering}%
983 \label{sec:background_rendering}
984 \index{background rendering}
985
986 Background rendering causes temporary output to be rendered
987 constantly while the timeline is being modified. The temporary
988 output is displayed during playback whenever possible. This is
989 useful for transitions and previewing effects that are too slow to
990 display in real time. If a Render Farm \index{render farm} is enabled, the render farm
991 is used for background rendering. This gives you the potential for
992 real-time effects if enough network bandwidth and CPU nodes exist.
993
994 Background rendering is enabled in the \texttt{Performance} tab of
995 the \texttt{Preferences} window. It has one interactive function
996 \texttt{Settings $\rightarrow$ Toggle background rendering} \index{background rendering!toggle}. This
997 sets the point where background rendering starts up to the position
998 of the insertion point. If any video exists, a red bar appears in
999 the time ruler showing what has been background rendered
1000 (figure~\ref{fig:back-ren02}).
1001
1002 \begin{figure}[htpb] \centering
1003   \includegraphics[width=1.0\linewidth]{back-ren02.png}
1004   \caption{Settings Background Rendering}
1005   \label{fig:back-ren02}
1006 \end{figure}
1007
1008 It is often useful to insert an effect or a transition and then
1009 select \texttt{Settings $\rightarrow$ Toggle background rendering}
1010 right before the effect to preview it in real time and full frame
1011 rates (figure~\ref{fig:back-ren}).
1012
1013 \begin{figure}[htpb] \centering
1014   \includegraphics[width=1.0\linewidth]{back-ren.png}
1015   \caption{Timeline with the top red bar}
1016   \label{fig:back-ren}
1017 \end{figure}
1018
1019 \begin{description}
1020 \item[Frames per background rendering job] This only works if a
1021   Render Farm is being used; otherwise, background rendering creates a
1022   single job for the entire timeline. The number of frames specified
1023   here is scaled to the relative CPU speed of rendering nodes and used
1024   in a single render farm job. The optimum number is 10 - 30 since
1025   network bandwidth is used to initialize each job.
1026 \item[Frames to preroll background] This is the number of frames to
1027   render ahead of each background rendering job. Background rendering
1028   is degraded when preroll is used since the jobs are small. When
1029   using background rendering, this number is ideally 0. Some effects
1030   may require 3 frames of preroll.
1031 \item[Output for background rendering] Background rendering
1032   generates a sequence of image files in a certain directory. This
1033   parameter determines the filename prefix of the image files. It
1034   should be accessible to every node in the render farm by the same
1035   path. Since hundreds of thousands of image files are usually
1036   created, ls commands will not work in the background rendering
1037   directory. The browse button for this option normally will not work
1038   either, but the configuration button for this option works. The
1039   default value will be /tmp/brender .
1040 \item[File format] The file format for background rendering has to
1041   be a sequence of images. The format of the image sequences
1042   determines the quality and speed of playback. JPEG generally works
1043   well and is the default.
1044 \end{description}
1045 Tip: If you have rendered your whole project with \textit{File format}
1046 set to JPEG and there are no missing numbers in the sequence, you can
1047 create a video from that sequence outside of \CGG{}.
1048 For example, if using the default output so that your files are named
1049 /tmp/brender000000, /tmp/brender000001, ... in a window, you would type:
1050
1051 \begin{lstlisting}[style=sh]
1052 ffmpeg -f image2 -i /tmp/brender0%5d -c:v copy brender.mov
1053 \end{lstlisting}
1054 which would create the video file brender.mov -  be sure to delete
1055 existing brender files before creating a new sequence to ensure there
1056 are no missing numerical values in the sequence.
1057
1058 \section{Render Farm Usage}%
1059 \label{sec:render_farm_usage}
1060 \index{render farm}
1061
1062 Render Farm uses background rendering, a feature of \CGG{} where the
1063 video is rendered in the background, to speed up rendering
1064 significantly.  Because rendering is memory and cpu intensive, using
1065 multiple computers on a network via a render farm is a significant
1066 gain. With \CGG{} installed on all nodes, the master node and the clients communicate via a network port that you specify.
1067 The Master node is the one of the instance of \CGG{} that we normally start with its gui; the other nodes are the instances of \CGG{} that we decide to start in parallel from the terminal to create the Render farm (clients).
1068 \CGG{} can distribute the rendering tasks over the network to the
1069 other computers of the Render Farm; or among all threads of a multicore CPU.  The render farm software tries
1070 to process all of the rendering in parallel so that several
1071 computers can be used to render the results.  The \textit{Total jobs
1072 to create} in the setup or labels on the timeline are used to divide
1073 a render job into that specified number of tasks.  Each background
1074 job is assigned a timeline segment to process and the jobs are sent
1075 to the various computer nodes depending upon the load balance.  The
1076 jobs are processed by the nodes separately and written to individual
1077 files.  You will have to put the files back together via a load with
1078 concatenation, or typically by using a command line tool from a
1079 script.
1080
1081 \subsection{Basic Steps to Start a Render Farm}%
1082 \label{sub:basic_steps_start_render_farm}
1083
1084 The following steps are just a guideline to start your render farm.
1085 It is assumed that you already have the master and client nodes
1086 communication, shared filesystem, permissions and usernames synched.
1087 Let's take the example of a network with 2 PCs: the master and the client. On the client we set 5 tasks; on the master we set 2 tasks.
1088
1089 \begin{enumerate}
1090 \item On the master computer, use \texttt{Settings} $\rightarrow$
1091   \texttt{Preferences} $\rightarrow$ \texttt{Performance} \texttt{tab}
1092   to set up a Render Farm:
1093   \begin{itemize}
1094   \item check the \textit{Use render farm} box;
1095   \item in the \textit{Hostname} box, keyin your hostname or ip
1096     address such as 192.168.1.12 or \textit{localhost};
1097   \item enter in a port number such as 401--405 (only a root user
1098     can use privileged ports) or $10650...$ for non-root and click on \textit{Add Nodes}. To find a range of free ports to use you can look at the file \texttt{/etc/services};
1099   \item you will see something like the following in the Nodes
1100     listbox to the right:\newline
1101     \begin{tabular}{lllc} On & Hostname & Port & Framerate
1102       \\\midrule
1103       X & 192.168.1.12 & 10650 & 0.0 \\
1104       X & 192.168.1.12 & 10651 & 0.0 \\
1105       X & 192.168.1.12 & 10652 & 0.0 \\
1106       X & 192.168.1.12 & 10653 & 0.0 \\
1107       X & 192.168.1.12 & 10654 & 0.0 \\
1108       X & localhost & 10655 & 0.0 \\
1109       X & localhost & 10656 & 0.0 \\
1110     \end{tabular}
1111   \item set the Total number of jobs to create. This number only pertains to client nodes, so we do not need to consider the master node;
1112   \item click OK on the bottom of the Preferences window.
1113   \end{itemize}
1114 \item For external network nodes, now we must join the nodes created to instances of \CGG{}. On the client computers ($192.168.1.12$), on the terminal, start 5 background  \CGG{} tasks via:
1115 \begin{lstlisting}[style=sh]
1116 cd {path_to_cinelerra}
1117 cin -d 10650 cin -d 10651
1118 ...
1119 cin -d 10654
1120 \end{lstlisting}
1121 In practice, at each instance that we start, the cursor will be positioned in a new line ready to enter the next command, without exiting the task. If we have several PCs on the network, repeat these steps for each new client (with its own ip address).
1122 \item Similarly, on the terminal, we must join the local nodes (internal to the Master node) created to instances of \CGG{}. On the Master node (localhost), start the 2 background \CGG{}  tasks via:
1123 \begin{lstlisting}[style=sh]
1124 cd {path_to_cinelerra}
1125 cin -d 10655
1126 cin -d 10656
1127 \end{lstlisting}
1128 Similar to the previous point, the cursor positions itself in a new line ready to enter the next command, without exiting the task.
1129 \item When your video is ready, setup a render job via \texttt{File
1130     $\rightarrow$ Render} or \texttt{File $\rightarrow$ Batch Render}
1131   and check OK.
1132 \item The results will be in the shared file \texttt{path/filename}
1133   that you selected in the render menu with the additional numbered
1134   job section on the end as $001, 002, 003, \dots 099$ (example,
1135   \texttt{video.webm001}).
1136 \item When finished, load your new files on new tracks via
1137   \texttt{File $\rightarrow$ Load} \textit{concatenate to existing
1138     tracks} or if you used ffmpeg, run \textit{RenderMux} from the Shell
1139   Scripts icon.
1140 \item If you plan on doing more rendering, you can just leave the
1141   master/client jobs running to use again and avoid having to restart
1142   them. You can also close the terminal, but the jobs will remain active until you turn off the PC. Or you can kill them when you no longer are using them.
1143 \end{enumerate}
1144
1145 \subsection{Render Farm Menu and Parameter Description}%
1146 \label{sub:render_farm_parameter_description}
1147 \index{render farm!parameters}
1148
1149 Below we describe the Performance tab for configuring a render farm
1150 (figure~\ref{fig:farm}).
1151
1152 \begin{figure}[htpb] \centering
1153   \includegraphics[width=1.0\linewidth]{farm.png}
1154   \caption{Settings: Preferences: Performance tab, menu
1155     to set up your Render Farm}
1156   \label{fig:farm}
1157 \end{figure}
1158
1159 \begin{description}
1160 \item[Project SMP cpus] although this field is not Render Farm
1161   specific, it is useful for \CGG{} to have the CPU count and for
1162   using multiple threads.
1163 \item[Use render farm] check this to turn on the render farm option.
1164   Once checked ALL rendering will be done via the farm including the
1165   usual Render (\texttt{Shift-R}).  You may want to turn if off for
1166   small jobs.
1167 \item[Nodes listbox] displays all the nodes on the render farm and
1168   shows which ones are currently enabled. The Nodes listbox has 4
1169   columns -- On, Hostname, Port, Framerate -- which show the current
1170   values.  An \textit{X} in the \textit{On} designates that that host
1171   is currently enabled; \textit{Hostname} shows the name of the host;
1172   \textit{Port} shows the port number that host uses; and
1173   \textit{Framerate} will either be zero initially or the current
1174   framerate value.
1175 \item[Hostname] this field is used to edit the hostname of an
1176   existing node or enter a new node.
1177 \item[Port] keyin the port number of an existing or new node here.
1178   You can also type in a range of port numbers using a hyphen, for
1179   example $10650-10799$ when you need to add many.
1180 \item[Apply Changes] this will allow you to edit an existing node
1181   and to then commit the changes to hostname and port. The changes
1182   will not be committed if you do not click the OK button.
1183 \item[Add Nodes] Create a new node with the hostname and port
1184   settings.
1185 \item[Sort nodes] sorts the nodes list based on the hostname.
1186 \item[Delete Nodes] deletes whatever node is highlighted in the
1187   nodes list.  You can highlight several at once to have them all
1188   deleted.
1189 \item[Client Watchdog Timeout] a default value of $15$ seconds is
1190   used here and the tumbler increments by $15$ seconds.  A value of
1191   $0$ (zero) disables the watchdog so that if you have a slow client,
1192   it will not kill the render job while waiting for that client to
1193   respond.
1194 \item[Total jobs to create] determines the number of jobs to
1195   dispatch to the render farm.  Total jobs is used to divide a render
1196   job into that specified number of tasks.  Each background job is
1197   assigned a timeline segment to process.  The render farm software
1198   tries to process all of the rendering in parallel so that several
1199   computers can be used to render the results.
1200
1201   To start, if you have computers of similar speed, a good number
1202   for \textit{Total jobs to create} is the number of computers
1203   multiplied by $3$.  You will want to adjust this according to the
1204   capabilities of your computers and after viewing the framerates.
1205   Multiply them by $1$ to have one job dispatched for every node.  If
1206   you have $10$ client nodes and one master node, specify $33$ to have
1207   a well balanced render farm.
1208 \item[(overridden if new file at each label is checked)] instead of
1209   the number of jobs being set to \textit{Total jobs to create}, there
1210   will be a job created for each labeled section.  If in the render
1211   menu, the option \textit{Create new file at each label} is selected
1212   when no labels exist, only one job will be created.  It may be quite
1213   advantageous to set labels at certain points in the video to ensure
1214   that a key portion of the video will not be split into two different
1215   jobs.
1216 \item[Reset rates] sets the framerate for all the nodes to $0$.
1217   Frame rates are used to scale job sizes based on CPU speed of the
1218   node.  Frame rates are calculated only when render farm is enabled.
1219 \end{description}
1220
1221 Framerates can really affect how the Render Farm works.  The first
1222 time you use the render farm all of the rates are displayed as $0$
1223 in the \texttt{Settings $\rightarrow$ Preferences}, Performance tab
1224 in the Nodes box.  As rendering occurs, all of the nodes send back
1225 framerate values to the master node and the preferences page is
1226 updated with these values.  A rate accumulates based on speed.  Once
1227 all nodes have a rate of non-zero, the program gives out less work
1228 to lower rated nodes in an effort to make the total time for the
1229 render to be almost constant.  Initially, when the framerate scaling
1230 values are zero, the program just uses package length -- render size
1231 divided by the number of packages to portion out the work (if not
1232 labels).  If something goes wrong or the rates become suspect, then
1233 all of the rest of the work will be dumped into the last job.  When
1234 this happens, you really should \textit{reset rates} for the next
1235 render farm session to restart with a good balance.
1236
1237 \begin{lstlisting}[style=sh]
1238 {path_to_cinelerra}/cin -h  # displays some of the options.
1239 \end{lstlisting}
1240
1241 \subsection{Detailed Setup Description}%
1242 \label{sub:detailed_setup_description}
1243 \index{render farm!setup}
1244
1245 {\color{red} CAUTION }, any exact command lines worked as of
1246 $01/2018$ on a Fedora system.  These can change over time and on
1247 different operating systems/levels.  Always check/verify any command
1248 line before using.
1249
1250 \begin{description}
1251 \item[Set up \CGG{}] A \CGG{} render farm is organized into a master
1252   node and any number of client nodes.  The master node is the
1253   computer which is running the gui.  The client nodes are anywhere
1254   else on the network with \CGG{} installed and are run from the
1255   command line.  Before you start the master node for \CGG{}, you need
1256   to set up a shared filesystem on the disk storage node as this is
1257   the node that will have the common volume where all the data will be
1258   stored.  The location of the project and its files should be the
1259   same in the client computers as in the master computer and to avoid
1260   problems of permissions, it is better to use the same user in master
1261   and clients.  For example, if you have the project in
1262   \texttt{/home/<user>/project-video} you must create the same
1263   directory path on the clients, but empty.  Sharing the directory of
1264   the location of your project on the master computer can be done with
1265   NFS as described next.  Alternatively, you can look up on the
1266   internet how to use Samba to share a directory.
1267 \item[Create a shared filesystem and mount using NFS] All nodes in
1268   the render farm should use the same filesystem with the same paths
1269   to the project files on all of the master and client nodes.  This is
1270   easiest to do by setting up an NFS shared disk system.
1271   \begin{enumerate}
1272   \item On each of the computers, install the nfs software if not
1273     already installed.  For example, on Debian 9 you will need to run:
1274     (be sure to check/verify before using any command line):
1275 \begin{lstlisting}[style=sh]
1276 apt-get install nfs-kernel-server
1277 \end{lstlisting}
1278   \item On the computer that contains the disk storage to be shared,
1279     define the network filesystem.  For example to export \texttt{/tmp},
1280     edit the \texttt{/etc/exports} file to add the following line:
1281 \begin{lstlisting}[style=sh]
1282  192.168.1.0/24(rw,fsid=1,no_root_squash,sync,no_subtree_check)
1283 \end{lstlisting}
1284   \item Next reset the exported nfs directories using:
1285 \begin{lstlisting}[style=sh]
1286 exportfs -ra
1287 \end{lstlisting} and you may have to start or restart nfs:
1288 \begin{lstlisting}[style=sh]
1289 systemctl restart nfs
1290 \end{lstlisting}
1291   \item Each of the render farm computers must mount the exported
1292     nfs target path.  To see the exports which are visible from a
1293     client, login as root to the client machine and keyin:
1294 \begin{lstlisting}[style=sh]
1295 showmount -e <ip-addr> #using the ip address of the storage host
1296 \end{lstlisting}
1297   \item to access the host disk storage from the other computers in
1298     the render farm, mount the nfs export on the corresponding target
1299     path: (be sure to check/verify before using any command line):
1300 \begin{lstlisting}[style=sh]
1301 mount -t nfs <ip-addr>:/<path> <path>
1302 \end{lstlisting} where \texttt{<path>} is the storage host
1303     directory, and \texttt{<ip-addr>} is the network address of the
1304     storage host.  Because all of the computers must have the same
1305     directory path, create that same directory path with the same
1306     uid/gid/permissions on each storage client computer ahead of time.
1307   \item To make this permanent across reboots on the client nodes,
1308     add the following line to \texttt{/etc/fstab}:
1309 \begin{lstlisting}[style=sh]
1310 {masternode}:/nfsshare /mnt nfs defaults 0 0
1311 \end{lstlisting} You can make this permanent on the disk storage
1312     host BUT the command lines shown, which were correct in January 2018
1313     on Fedora, may be different for your operating system or in the
1314     future.  In addition if your network is not up, there may be
1315     numerous problems.  If you make a mistake, your system may not boot.
1316     To make permanent, add the following line to \texttt{/etc/fstab}:
1317 \begin{lstlisting}[style=sh]
1318 192.168.1.12:/tmp /tmp nfs rw,async,hard,intr,noexec,noauto 0 0
1319 \end{lstlisting} You will still have to mount the above manually
1320     because of the \textit{noauto} parameter but you won’t have to
1321     remember all of the other necessary parameters.  Depending on your
1322     expertise level, you can change that.
1323
1324     Later, to remove access to the storage host filesystem:
1325 \begin{lstlisting}[style=sh]
1326 umount <path>
1327 \end{lstlisting}
1328
1329     Be aware that you may have to adjust any security or firewalls
1330     you have in place.  \textit{Most firewalls will require extra rules
1331       to allow nfs access}.  Many have built-in configurations for this.
1332   \end{enumerate}
1333 \item[Configure Rendering on Master Node] There is 1 master node
1334   which is running the \CGG{} gui and where the video will be edited
1335   and the command given to start up the rendering.  Any number of
1336   client computers can be run from the command line only, so they can
1337   be headless since no X or any graphical libraries are needed.  Of
1338   course, the \CGG{} software must be installed on each of the client
1339   computers.
1340   \begin{enumerate}
1341   \item Assuming you already have \CGG{} installed on the master
1342     node, start \CGG{} by clicking on the icon or by typing the
1343     following command on the terminal screen:
1344     \texttt{/{cinelerra\_path}/cin}.
1345   \item Use the \textit{File} pulldown \texttt{Settings $\rightarrow$
1346       Preferences}, the Performance tab, to set up your Render Farm
1347     options in the Render Farm pane.
1348   \item Check the \textit{Use render farm} option.  By default, once
1349     you enable the option of Render Farm, rendering is usually done
1350     using the render farm.  Batch rendering can be done locally, or
1351     farmed.
1352   \item Add the hostname or the IP address of each of the client
1353     nodes in the Hostname textbox and the port number that you want to
1354     use in the Port textbox.  You can make sure a port number is not
1355     already in use by keying in on the command line:
1356 \begin{lstlisting}[style=sh]
1357 netstat -n -l -4 --protocol inet
1358 \end{lstlisting} Next, click on the \textit{Add Nodes} button and
1359     then you will see that host appear in the Nodes list box to the
1360     right.  The \texttt{X} in the first column of the nodes box denotes
1361     that the node is active.  To review the \textit{standard} port
1362     allocations, check the \texttt{/etc/services} file.
1363   \item Enter the total jobs that you would like to be used in the
1364     \textit{Total job} textbox.
1365   \item The default watchdog timer initial state is usually just
1366     fine but can be adjusted later if needed.
1367   \item Click OK on the Preferences window when done.
1368   \end{enumerate}
1369 \item[Create Workflow] While working on the master computer, it is
1370   recommended that you keep all the resources being used on the same
1371   shared disk.  Load your video/audio piece and do your editing and
1372   preparation.  Add any desired plugins, such as a Title, to fine-tune
1373   your work.  You want to make sure your video is ready to be rendered
1374   into the final product.
1375 \item[Start the Client Nodes] To start up the client nodes run
1376   \CGG{} from the command line on each of the client computers using
1377   the following command:
1378 \begin{lstlisting}[style=sh]
1379 /{cinelerra_pathname}/cin -d [port number]
1380 # for example:
1381 /mnt1/bin/cinelerra -d 401
1382 \end{lstlisting} This starts \CGG{} in command prompt mode so that
1383   it listens to the specified port number for commands from the master
1384   node for rendering.  When you start each of the clients up, you will
1385   see some messages scroll by as each client is created on that
1386   computer, such as:
1387 \begin{lstlisting}[style=sh]
1388 RenderFarmClient::main_loop: client started
1389 RenderFarmClient::main_loop: Session started from 127.0.0.1
1390 \end{lstlisting} As it completes its jobs, you will should see:
1391 \begin{lstlisting}[style=sh]
1392 RenderFarmClientThread::run: Session finished
1393 \end{lstlisting}
1394 \item[Render Using Render Farm] After you have followed the
1395   preceding steps, you are ready to use the render farm.  Click on
1396   \texttt{File $\rightarrow$ Render}\dots which opens the render
1397   dialog.  The most important point here is to use for \textit{the
1398     Output path / Select a file to render to} a path/file name that is
1399   on the shared volume that is also mounted on the clients.  Click on
1400   OK to render. The \CGG{} program divides the timeline into the
1401   number of jobs specified by the user.  These jobs are then
1402   dispatched to the various nodes depending upon the load balance. The
1403   first segment will always render on the master node and the other
1404   segments will be farmed out to the render nodes.  Batch Rendering,
1405   as well as BD/DVD rendering, may use the render farm.  Each line in
1406   the batchbay can enable/disable the render farm.  Typically, video
1407   can be rendered into many file segments and concatenated, but
1408   normally audio is rendered as one monolithic file (not farmed).
1409
1410   Another performance feature which can use the Render Farm is
1411   \textit{Background Rendering}.  This is also enabled on the
1412   \texttt{Preferences $\rightarrow$ Performances} tab.  The background
1413   render function generates a set of image files by pre-rendering the
1414   timeline data on the fly.  As the timeline is update by editing, the
1415   image data is re-rendered to a \textit{background render} storage
1416   path.  The Render Farm will be used for this operation if it is
1417   enabled at the same time as the \textit{background render} feature.
1418 \item[Assemble the Output Files] Once all of the computer jobs are
1419   complete, you can put the output files together by using the shell
1420   script, \textit{RenderMux} (from the menubar \textit{scripts} button
1421   just above FF), if the files were rendered using ffmpeg (see \nameref{sec:menu_bar_shell_commands}).
1422   
1423   If you want to remain within the open project in \CGG{}, you can load these files by creating a new track and specifying concatenate to
1424   existing tracks in the load dialog in the correct numerical order.
1425   File types which support direct copy can be concatenated into a
1426   single file by rendering to the same file format with render farm
1427   disabled as long as the track dimensions, output dimensions, and
1428   asset dimensions are equal.
1429   
1430   Finally if you want to use ffmpeg from terminal externally to \CGG{} you can go to the directory where the rendered files are, it creates a text file \texttt{list.txt} containing the list of all our files:
1431   \begin{lstlisting}[style=sh]
1432         file 'name.webm001'
1433         file 'name.webm002'
1434         ...
1435         file 'name.webm00n'
1436   \end{lstlisting}
1437   and finally give the command
1438   \begin{lstlisting}[style=sh]
1439         ffmpeg -f concat -i list.txt -c copy output.webm
1440   \end{lstlisting}
1441 \end{description}
1442
1443 \subsection{Quick and Easy Render Farm Setup – The Buddy System
1444   Way}%
1445 \label{sub:buddy_system_way}
1446
1447 These steps are for quickly setting up render farm with the least
1448 amount of additional system work, but it is non-optimal.  It is
1449 useful in situations where a few people all show up with their
1450 laptops to work together on the same video/audio file and you don’t
1451 want to bother setting up NFS for a shared disk.
1452
1453 \begin{enumerate}
1454 \item Make sure the \CGG{} program is installed on all of the
1455   computers and the network between the main computer and the client
1456   computers is working.  Use the same version if possible.
1457 \item Load your video file on the master node and use \texttt{File
1458     $\rightarrow$ Save as}\dots to save it to \texttt{/tmp}.
1459 \item Move that same file with the same name to \texttt{/tmp} on all
1460   of the client computers via rsh or sneaker net -- the ONLY reason
1461   you are doing this is to avoid having to set up NFS or Samba on the
1462   buddy client laptops that show up!
1463 \item Edit your video/audio file to get it the way you want it and
1464   add the plugins, such as a Title, etc.
1465 \item Check for a set of unused ports in \texttt{/etc/services}
1466   file, if username is root usually $401-425$ are available; if
1467   non-root, then $10650-10799$.
1468 \item On the master computer, in \texttt{Settings $\rightarrow$
1469     Preferences, Performance} tab:
1470   \begin{itemize}
1471   \item check the box \textit{Use render farm}
1472   \item keyin localhost for the hostname or an ip address of the
1473     buddy client node
1474   \item keyin the desired port number for each client; and use
1475     \textit{Add Node} for each host
1476   \item set total jobs to the number of client computers $+1$
1477     multiplied by $3$ (or proportion to client speeds)
1478   \item check OK
1479   \end{itemize}
1480 \item On each buddy client, create a job for each port:
1481 \begin{lstlisting}[style=sh]
1482 /{cinelerra_pathname}/cin -d port#
1483 \end{lstlisting}
1484 \item On the master, bring up the render menu and name the output
1485   files, for example \texttt{/tmp/myoutput.webm}.
1486 \item The client nodes output results will be on their local
1487   \texttt{/tmp} filesystems so you will have to again use
1488   \textit{rsh/ftp} or \textit{usb sneaker net} to move them over to
1489   the main computer.  File names will be the render job output file
1490   name with port number tacked on
1491   (e.g. \texttt{/tmp/hb.webm001...webm005}).
1492 \item Load the files by concatenate to existing track on the master
1493   node or use RenderMux shell script.
1494 \end{enumerate}
1495
1496 \subsection{Multi-core Computers Render Farm Setup}%
1497 \label{sub:multi_core_render_farm_setup}
1498 \index{render farm!multi core CPU}
1499
1500 If you are lucky enough to have a computer with a large cpu core
1501 count, setting up a render farm can really take advantage of using
1502 all of the cores at 100\%. This is much faster than the default automatic
1503 threading capability. Since you don’t need to communicate with other
1504 computers, you will not have to be concerned about TCP communication
1505 or shared disks/files; only localhost nodes. On the terminal we will open many instances of \CGG{} by connecting them to the jobs created. The number of such jobs can be the total number of CPU threads (-1) or not. When you are going to be doing other work
1506 simultaneously while rendering a large job, you will want to leave
1507 some of the cpus available for that.  Be sure to set \textit{Project SMP
1508 cpus} in the \texttt{Settings $\rightarrow$ Preferences, Performance} tab to your CPU
1509 count.
1510
1511 \subsection{Troubleshooting Tips and Warnings}%
1512 \label{sub:troubleshhoting_tips_warnings}
1513 \index{render farm!troubleshooting}
1514
1515 \noindent If you have problems running the Render Farm.  Here is a
1516 list of items to check.
1517
1518 \begin{itemize}
1519 \item \CGG{} must be installed on the master node and all client
1520   machines.
1521 \item It is best to have the same username available on all nodes to
1522   avoid problems with access rights.
1523 \item Check file permissions and ownership to ensure that the
1524   clients all have access.
1525 \item If a node does not have access to an input asset it will not
1526   die, but just display error messages.
1527 \item If a node can not access an output asset, the rendering will
1528   abort.
1529 \item A port in use when stopped may take up to $30$ seconds to time
1530   out before you can restart the jobs.
1531 \item Each of the port combinations have to be unique across
1532   clients, and not already in use in the network.
1533 \item \CGG{} load balances on a first come, first serve basis.  If
1534   the last section of the video is sent to the slowest node, the
1535   render job will have to wait for the slowest node to finish.  It
1536   would be better to start on the slowest node with the earlier
1537   section of the video so keep that in mind when designating port
1538   numbers.
1539 \item If not running as root, a port number in the higher range of
1540   $10650$ and above must be used instead of the $401+$ range.
1541 \item The master and client jobs on the ports do not go away so if
1542   you want to stop them, you will have to kill them via: \texttt{kill
1543     PID\#}.
1544 \item Check to see if there are services listening on the ports to
1545   use: \texttt{netstat -n -l -4 --protocol inet}
1546 \item There is a watchdog timer in \CGG{} and if there is no
1547   response from a client in the designated number of seconds, it will
1548   kill the render job.
1549 \item The \textit{localhost} should exist as $127.0.0.1$ in
1550   \texttt{/etc/hosts} and as the \texttt{lo} network device in
1551   ifconfig.
1552 \item If the job loads become unbalanced, you may want to
1553   \textit{reset rates} to start over for new framerates.
1554 \item If jobs are split in a key section on the timeline, you may
1555   wish to \textit{use labels} to prevent this.
1556 \item For testing purposes, you may want to start a client in the
1557   foreground using \texttt{-f} instead of \texttt{-d}.
1558 \item If one of the client computers is unavailable, check to see if
1559   there is an \texttt{X} to the left of the \texttt{nodename} in the
1560   Nodes listbox.  Check the \texttt{X} to disable it which sets ON to
1561   OFF.
1562 \item A red message in the lower left hand corner of the main
1563   timeline that reads \textit{Failed to start render farm} often means
1564   that the client \CGG{} programs were not started up.
1565 \item A message of \texttt{RenderFarmWatchdog::run 1 killing server
1566     thread \\ \#address\#} means that the client did not respond in
1567   time.  You can adjust the timer in \texttt{Settings $\rightarrow$
1568     Preferences, Performance} tab.
1569 \item When you get the message \texttt{RenderFarmClient::main\_loop:
1570     bind port 400: Address already in use}, use a different port. See \texttt{/etc/services} for free ports.
1571 \item A message of \texttt{RenderFarmServerThread::open\_client:
1572     unknown host abcompany} means that the hostname of abcompany is not
1573   in \texttt{/etc/hosts} so you will have to add it or use the ip
1574   address instead.
1575 \item There are numerous error messages associated with file
1576   \textit{open/close/status} or problems with the file that should be
1577   dealt with according to what is printed out.
1578 \item Other illustrative messages may be shown such as:
1579   \texttt{RenderFarmClientThread:: run: Session finished}.
1580 \end{itemize}
1581
1582 And here are a couple of more tips for making Render Farm specific
1583 for your setup.
1584 \begin{itemize}
1585 \item Because \textit{index files} speed up displaying the video you
1586   may want to share these files with the clients on a shared
1587   filesystem. More information on index files configuration is
1588   outlined in~\ref{sub:index_file_section}.
1589 \item Or, one of the convenient features of \CGG{} is the
1590   redirection of the path via \texttt{CIN\_CONFIG} as in:
1591 \begin{lstlisting}[style=sh]
1592 CIN_CONFIG="/<shared_file_pathname>/<filename_such_as_.bcast5>" cin
1593 \end{lstlisting} This means that you can make project related
1594   configurations that do not impact the default \texttt{\$HOME}
1595   config.  You can either export your default \texttt{\$HOME} config
1596   or the \texttt{CIN\_CONFIG} config to use on the render farm.
1597 \end{itemize}
1598
1599 \paragraph{Warnings}
1600
1601 If one of the render farm computers is connected to the internet,
1602 you should use a firewall to maintain the safety of all of the
1603 computers.  The ports have to be reachable for the intranet but you
1604 do not want the ports to be open to the outside.
1605
1606 %%% Local Variables:
1607 %%% mode: latex
1608 %%% TeX-master: "../CinelerraGG_Manual"
1609 %%% End: