fix opengl transform translate (again), update shell btns, tweak lv2-blacklist, Makef...
[goodguy/cinelerra.git] / cinelerra-5.1 / guicast / vframe3d.C
1
2 /*
3  * CINELERRA
4  * Copyright (C) 2011 Adam Williams <broadcast at earthling dot net>
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7  * it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  * the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
9  * (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
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15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software
18  * Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
19  *
20  */
21
22 #define GL_GLEXT_PROTOTYPES
23
24 #include "bcpbuffer.h"
25 #include "bcresources.h"
26 #include "bcsignals.h"
27 #include "bcsynchronous.h"
28 #include "bctexture.h"
29 #include "bcwindowbase.h"
30 #include "vframe.h"
31
32 #ifdef HAVE_GL
33 #include <GL/gl.h>
34 #include <GL/glext.h>
35 #endif
36
37 #include <stdarg.h>
38 #include <stdio.h>
39 #include <string.h>
40 #include <unistd.h>
41
42 int VFrame::get_opengl_state()
43 {
44         return opengl_state;
45 }
46
47 void VFrame::set_opengl_state(int value)
48 {
49         opengl_state = value;
50 }
51
52 int VFrame::get_window_id()
53 {
54         return texture ? texture->window_id : -1;
55 }
56
57 int VFrame::get_texture_id()
58 {
59         return texture ? texture->texture_id : -1;
60 }
61
62 int VFrame::get_texture_w()
63 {
64         return texture ? texture->texture_w : 0;
65 }
66
67 int VFrame::get_texture_h()
68 {
69         return texture ? texture->texture_h : 0;
70 }
71
72
73 int VFrame::get_texture_components()
74 {
75         return texture ? texture->texture_components : 0;
76 }
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88 void VFrame::to_texture()
89 {
90 #ifdef HAVE_GL
91
92 // Must be here so user can create textures without copying data by setting
93 // opengl_state to TEXTURE.
94         BC_Texture::new_texture(&texture, get_w(), get_h(), get_color_model());
95
96 // Determine what to do based on state
97         switch(opengl_state) {
98         case VFrame::TEXTURE:
99                 return;
100
101         case VFrame::SCREEN:
102                 if(pbuffer) {
103                         enable_opengl();
104                         screen_to_texture();
105                 }
106                 opengl_state = VFrame::TEXTURE;
107                 return;
108         }
109
110 //printf("VFrame::to_texture %d\n", texture_id);
111         GLenum type, format;
112         switch(color_model) {
113         case BC_RGB888:
114         case BC_YUV888:
115                 type = GL_UNSIGNED_BYTE;
116                 format = GL_RGB;
117                 break;
118
119         case BC_RGBA8888:
120         case BC_YUVA8888:
121                 type = GL_UNSIGNED_BYTE;
122                 format = GL_RGBA;
123                 break;
124
125         case BC_RGB_FLOAT:
126                 type = GL_FLOAT;
127                 format = GL_RGB;
128                 break;
129
130         case BC_RGBA_FLOAT:
131                 format = GL_RGBA;
132                 type = GL_FLOAT;
133                 break;
134
135         default:
136                 fprintf(stderr,
137                         "VFrame::to_texture: unsupported color model %d.\n",
138                         color_model);
139                 return;
140         }
141
142         glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, get_w(), get_h(),
143                 format, type, get_rows()[0]);
144         opengl_state = VFrame::TEXTURE;
145 #endif
146 }
147
148 void VFrame::create_pbuffer()
149 {
150         int ww = (get_w()+3) & ~3, hh = (get_h()+3) & ~3;
151         if( pbuffer && (pbuffer->w != ww || pbuffer->h != hh ||
152             pbuffer->window_id != BC_WindowBase::get_synchronous()->current_window->get_id() ) ) {
153                 delete pbuffer;
154                 pbuffer = 0;
155         }
156
157         if( !pbuffer ) {
158                 pbuffer = new BC_PBuffer(ww, hh);
159         }
160 }
161
162 void VFrame::enable_opengl()
163 {
164         create_pbuffer();
165         if( pbuffer ) {
166                 pbuffer->enable_opengl();
167         }
168 }
169
170 BC_PBuffer* VFrame::get_pbuffer()
171 {
172         return pbuffer;
173 }
174
175
176 void VFrame::screen_to_texture(int x, int y, int w, int h)
177 {
178 #ifdef HAVE_GL
179 // Create texture
180         BC_Texture::new_texture(&texture,
181                 get_w(), get_h(), get_color_model());
182         if(pbuffer) {
183                 glEnable(GL_TEXTURE_2D);
184
185 // Read canvas into texture, use back texture for DOUBLE_BUFFER
186 #if 1
187 // According to the man page, it must be GL_BACK for the onscreen buffer
188 // and GL_FRONT for a single buffered PBuffer.  In reality it must be
189 // GL_BACK for a single buffered PBuffer if the PBuffer has alpha and using
190 // GL_FRONT captures the onscreen front buffer.
191 // 10/11/2010 is now generating "illegal operation"
192                 glReadBuffer(GL_BACK);
193 #else
194                 glReadBuffer(BC_WindowBase::get_synchronous()->is_pbuffer ?
195                         GL_FRONT : GL_BACK);
196 #endif
197                 glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0,
198                         x >= 0 ? x : 0, y >= 0 ? y : 0,
199                         w >= 0 ? w : get_w(), h >= 0 ? h : get_h());
200         }
201 #endif
202 }
203
204 void VFrame::screen_to_ram()
205 {
206 #ifdef HAVE_GL
207         enable_opengl();
208         glReadBuffer(GL_BACK);
209         int type = BC_CModels::is_float(color_model) ? GL_FLOAT : GL_UNSIGNED_BYTE;
210         int format = BC_CModels::has_alpha(color_model) ? GL_RGBA : GL_RGB;
211         glReadPixels(0, 0, get_w(), get_h(), format, type, get_rows()[0]);
212         opengl_state = VFrame::RAM;
213 #endif
214 }
215
216 void VFrame::draw_texture(
217         float in_x1, float in_y1, float in_x2, float in_y2,
218         float out_x1, float out_y1, float out_x2, float out_y2,
219         int flip_y)
220 {
221 #ifdef HAVE_GL
222         in_x1 /= get_texture_w();  in_y1 /= get_texture_h();
223         in_x2 /= get_texture_w();  in_y2 /= get_texture_h();
224         float ot_y1 = flip_y ? -out_y1 : -out_y2;
225         float ot_y2 = flip_y ? -out_y2 : -out_y1;
226         texture->draw_texture(
227                 in_x1,in_y1,  in_x2,in_y2,
228                 out_x1,ot_y1, out_x2, ot_y2);
229 #endif
230 }
231
232 void VFrame::draw_texture(int flip_y)
233 {
234         draw_texture(0,0,  get_w(),get_h(),
235                 0,0, get_w(),get_h(), flip_y);
236 }
237
238
239 void VFrame::bind_texture(int texture_unit, int nearest)
240 {
241 // Bind the texture
242         if(texture) {
243                 texture->bind(texture_unit, nearest);
244         }
245 }
246
247
248 void VFrame::init_screen(int w, int h)
249 {
250 #ifdef HAVE_GL
251         glViewport(0, 0, w, h);
252         glMatrixMode(GL_PROJECTION);
253         glLoadIdentity();
254         float near = 1;
255         float far = 100;
256         float frustum_ratio = near / ((near + far)/2);
257         float near_h = (float)h * frustum_ratio;
258         float near_w = (float)w * frustum_ratio;
259         glFrustum(-near_w/2, near_w/2, -near_h/2, near_h/2, near, far);
260         glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
261         glLoadIdentity();
262 // Shift down and right so 0,0 is the top left corner
263         glTranslatef(-w/2.f, h/2.f, 0.f);
264         glTranslatef(0.0, 0.0, -(far + near) / 2);
265
266         glDisable(GL_DEPTH_TEST);
267         glShadeModel(GL_SMOOTH);
268 // Default for direct copy playback
269         glDisable(GL_BLEND);
270         glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
271         glDisable(GL_CULL_FACE);
272         glEnable(GL_NORMALIZE);
273         glAlphaFunc(GL_ALWAYS, 0);
274         glDisable(GL_ALPHA_TEST);
275         glDisable(GL_LIGHTING);
276
277         const GLfloat zero[] = { 0, 0, 0, 0 };
278 //      const GLfloat one[] = { 1, 1, 1, 1 };
279 //      const GLfloat light_position[] = { 0, 0, -1, 0 };
280 //      const GLfloat light_direction[] = { 0, 0, 1, 0 };
281
282 //      glEnable(GL_LIGHT0);
283 //      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, zero);
284 //      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, one);
285 //      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, one);
286 //      glLighti(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 180);
287 //      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
288 //      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, light_direction);
289 //      glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, 1);
290 //      glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, zero);
291         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, zero);
292         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, zero);
293         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, zero);
294         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, zero);
295         glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 0);
296 #endif
297 }
298
299 void VFrame::init_screen()
300 {
301         init_screen(get_w(), get_h());
302 }
303
304
305
306 #ifdef HAVE_GL
307
308 static int print_error(const char *text, unsigned int object, int is_program)
309 {
310         char info[BCTEXTLEN];
311         int len = 0;
312         if( is_program )
313                 glGetProgramInfoLog(object, BCTEXTLEN, &len, info);
314         else
315                 glGetShaderInfoLog(object, BCTEXTLEN, &len, info);
316         if( len > 0 ) printf("Playback3D::print_error:\n%s\n%s\n", text, info);
317         return !len ? 0 : 1;
318 }
319
320 static char *shader_segs(const char **segs, int n)
321 {
322         if( !segs || !n ) return 0;
323 // concat source segs
324         int ids = 0;
325         char *ret = 0;
326         for( int i=0; i<n; ++i ) {
327                 const char *text = *segs++;
328                 char src[strlen(text) + BCSTRLEN + 1], *sp = src;
329                 const char *tp = strstr(text, "main()");
330                 if( tp ) {
331 // Replace main() with a mainxxx()
332                         int n = tp - text;
333                         memcpy(sp, text, n);  sp += n;
334                         sp += sprintf(sp, "main%03d()", ids++);
335                         strcpy(sp, tp+strlen("main()"));
336                         text = src;
337                 }
338                 char *cp = !ret ? cstrdup(text) : cstrcat(2, ret, text);
339                 delete [] ret;  ret = cp;
340         }
341
342 // add main() which calls mainxxx() in order
343         char main_prog[BCTEXTLEN];
344         char *cp = main_prog;
345         cp += sprintf(cp, "\nvoid main() {\n");
346         for( int i=0; i < ids; ++i )
347                 cp += sprintf(cp, "\tmain%03d();\n", i);
348         cp += sprintf(cp, "}\n");
349         if( ret ) {
350                 cp = cstrcat(2, ret, main_prog);
351                 delete [] ret;  ret = cp;
352         }
353         else
354                 ret = cstrdup(main_prog);
355         return ret;
356 }
357
358 static int compile_shader(unsigned int &shader, int type, const GLchar *text)
359 {
360         shader = glCreateShader(type);
361         glShaderSource(shader, 1, &text, 0);
362         glCompileShader(shader);
363         return print_error(text, shader, 0);
364 }
365
366 static unsigned int build_shader(const char *vert, const char *frag)
367 {
368         int error = 0;
369         unsigned int vertex_shader = 0;
370         unsigned int fragment_shader = 0;
371         unsigned int program = glCreateProgram();
372         if( !error && vert )
373                 error = compile_shader(vertex_shader, GL_VERTEX_SHADER, vert);
374         if( !error && frag )
375                 error = compile_shader(fragment_shader, GL_FRAGMENT_SHADER, frag);
376         if( !error && vert ) glAttachShader(program, vertex_shader);
377         if( !error && frag ) glAttachShader(program, fragment_shader);
378         if( !error ) glLinkProgram(program);
379         if( !error ) error = print_error("link", program, 1);
380         if( !error )
381                 BC_WindowBase::get_synchronous()->put_shader(program, vert, frag);
382         else {
383                 glDeleteProgram(program);
384                 program = 0;
385         }
386         return program;
387 }
388
389 #endif
390
391 // call as:
392 //    make_shader(0, seg1, .., segn, 0);
393 // or make_shader(&seg);
394 // line 1: optional comment // vertex shader
395
396 unsigned int VFrame::make_shader(const char **segments, ...)
397 {
398         unsigned int program = 0;
399 #ifdef HAVE_GL
400 // Construct single source file out of arguments
401         int nb_segs = 1;
402         if( !segments ) {
403                 va_list list;  va_start(list, segments);
404                 while( va_arg(list, char*) != 0 ) ++nb_segs;
405                 va_end(list);
406         }
407         const char *segs[nb_segs];
408         if( !segments ) {
409                 va_list list;  va_start(list, segments);
410                 for( int i=0; i<nb_segs; ++i )
411                         segs[i] = va_arg(list, const char *);
412                 va_end(list);
413                 segments = segs;
414         }
415
416         const char *vert_shaders[nb_segs];  int vert_segs = 0;
417         const char *frag_shaders[nb_segs];  int frag_segs = 0;
418         for( int i=0; segments[i]!=0; ++i ) {
419                 const char *seg = segments[i];
420                 if( strstr(seg, "// vertex shader") )
421                         vert_shaders[vert_segs++] = seg;
422                 else
423                         frag_shaders[frag_segs++] = seg;
424         }
425
426         char *vert = shader_segs(vert_shaders, vert_segs);
427         char *frag = shader_segs(frag_shaders, frag_segs);
428         if( !BC_WindowBase::get_synchronous()->get_shader(&program, vert, frag) )
429                 program = build_shader(vert, frag);
430         delete [] vert;
431         delete [] frag;
432 #endif
433         return program;
434 }
435
436 void VFrame::dump_shader(int shader_id)
437 {
438         BC_WindowBase::get_synchronous()->dump_shader(shader_id);
439 }
440
441
442 void VFrame::clear_pbuffer()
443 {
444 #ifdef HAVE_GL
445         float gbuv = BC_CModels::is_yuv(get_color_model()) ? 0.5 : 0;
446         glClearColor(0.0, gbuv, gbuv, 0.0);
447         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
448 #endif
449 }
450