minor corrections from Andrea, + other improvements
[goodguy/cin-manual-latex.git] / parts / Overlays.tex
index 06e27a2cea3c40abce0f2f28ee74baf9e6e52d96..fc2dd72e13d94ff9546d1626ca875a64247a72d1 100644 (file)
@@ -1,6 +1,5 @@
 \chapter{Overlays}%
 \label{cha:overlays}
-\todo{same wrong border for title's number}
 
 The purpose of the Overlay Modes is to control the foreground and background stacking and use blending to reshape image object boundaries.  It normally makes use of a binary type alpha blending system for all in or all out.  To use the available operations in Cinelerra GG, follow these steps:
 
@@ -15,7 +14,7 @@ Figure~\ref{fig:overlay-01} shows the pulldown in the patchbay and the tool tip
 
 \begin{figure}[htpb]
     \centering
-    \includegraphics[width=0.8\linewidth]{images/overlay-01.png}
+    \includegraphics[width=0.99\linewidth]{images/overlay-01.png}
     \caption{Patchbay pulldown with Porter Duff and Graphic Art overlays expanded}
     \label{fig:overlay-01}
 \end{figure}
@@ -59,7 +58,7 @@ Below, in figure~\ref{fig:normal}, are the results of utilizing the 30 available
 The implementation math forms are subsequently listed, where:
 
 \vspace{2ex}
-\begin{lstlisting}[language=bash]
+\begin{lstlisting}[language=bash, numbers=none]
 Legend:
 D = Destination
 S = Source
@@ -126,7 +125,7 @@ Each line describes a pair with the left one for alpha and the right one for chr
     \item[SCREEN:] $[Sa + Da - Sa \times Da, Sc + Dc - (Sc \times Dc)]$ (same as OR)
     \item[BURN:] $[Sa + Da - Sa \times Da, Sc \times (1 - Da) + Dc \times (1 - Sa) + Sc \leqslant 0 \parallel Sc \times Da + Dc \times Sa \leqslant Sa \times Da \quad ? \quad 0 : (Sc \times Da + Dc \times Sa - Sa \times Da) \times Sa/Sc]$
     \item[DODGE:] $[Sa + Da - Sa \times Da, Sc \times (1 - Da) + Dc \times (1 - Sa) + Sa \leqslant Sc \parallel Sc \times Da + Dc \times Sa \geqslant Sa \times Da \quad ? \quad       Sa \times Da : Dc \times Sa / (1 - Sc/Sa)]$
-    \item[DIFFERENCE:] $[Sa + Da - Sa \times Da,  Sc \times (1 - Da) + Dc \times (1 - Sa) + abs{(Sc \times Da - Dc \times Sa)}]$
+    \item[DIFFERENCE:]~\\ $[Sa + Da - Sa \times Da,  Sc \times (1 - Da) + Dc \times (1 - Sa) + abs{(Sc \times Da - Dc \times Sa)}]$
     \item[HARDLIGHT:] $[Sa + Da - Sa \times Da, Sc \times (1 - Da) + Dc \times (1 - Sa) + 2 \times Sc < Sa \quad ? \quad 2 \times Sc \times Dc : Sa \times Da -        2 \times (Da - Dc) \times (Sa - Sc)]$
     \item[SOFTLIGHT:] $[Sa + Da - Sa \times Da, Sc \times (1 - Da) + Dc \times (1 - Sa) + Da > 0 \quad ? \quad (Dc \times Sa + 2 \times Sc \times (Da -        Dc))/Da : 0]$
 \end{description}
@@ -200,7 +199,7 @@ Typical operations from popular \textit{paint} packages.
     \item[Burn:] Darkens the destination color to reflect the source color.  Burning with white produces no change.  In photography, burning is a technique used in a darkroom to increase the exposure in particular areas of the image.  This brings out details in the highlights.  Math formula is the same as used by SVG and Gimp.
     \item[Dodge:] Brightens the destination color to reflect the source color.  Dodging with black produces no change.  The result color is a lightening of the source color to reflect the underlying layer color by decreasing the contrast.  If the source color is pure black, the result color is the underlying color.  In photography, dodging is a technique used in a darkroom to decrease the exposure in particular areas of the image.  This brings out details in the shadows.  Math formula is the same as used by SVG and Gimp.
     \item[Difference:] Subtracts the darker of the two constituent colors from the lighter.  This is the same as \textit{Subtract} except that the absolute value is used.  \textit{Subtract} colors which would be black due to clipping become visible instead.  Differencing with white inverts the destination color.  Differencing with black produces no change.  Math formula is the same as used by SVG and Gimp.
-    \item[Hardlight:] Multiplies or screens the colors, dependent on the source color value.  If the source color is lighter than $0.5$, the destination is lightened as if it were screened.  If the source color is darker than $0.5$, the destination is darkened, as if it were multiplied.  The degree of lightening or darkening is proportional to the difference between the source color and $0.5$.  If it is equal to $£0.5$ the destination is unchanged.  Using pure black or white produces black or white.  The effect is similar to shining a harsh spotlight on the destination.  This mode is useful for creating the appearance of shadows on a layer.  You might use this mode to combine two photographs and obtain bright colors and sharp edges.  Math formula is the same as used by SVG and Gimp.
+    \item[Hardlight:] Multiplies or screens the colors, dependent on the source color value.  If the source color is lighter than $0.5$, the destination is lightened as if it were screened.  If the source color is darker than $0.5$, the destination is darkened, as if it were multiplied.  The degree of lightening or darkening is proportional to the difference between the source color and $0.5$.  If it is equal to $0.5$ the destination is unchanged.  Using pure black or white produces black or white.  The effect is similar to shining a harsh spotlight on the destination.  This mode is useful for creating the appearance of shadows on a layer.  You might use this mode to combine two photographs and obtain bright colors and sharp edges.  Math formula is the same as used by SVG and Gimp.
     \item[Softlight:] Darkens or lightens the colors, dependent on the source color value.  If the source color is lighter than 0.5, the destination is lightened. If the source color is darker than $0.5$, the destination is darkened, as if it were burned in.  The degree of darkening or lightening is proportional to the difference between the source color and $0.5$.  If it is equal to $0.5$, the destination is unchanged.  Using pure black or white produces a distinctly darker or lighter area, but does not result in pure black or white.  The effect is similar to shining a diffused spotlight on the destination.  A layer with pure black or white becomes markedly darker or lighter, but does not become pure black or white.  Soft light is not related to “Hard light” in anything but the name, but it does tend to make the edges softer and the colors not so bright.   Math formula is the same as used by Gimp; SVG formula differs.
 \end{description}