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[goodguy/cin-manual-latex.git] / parts / Rendering.tex
index ca711f8ba6742adcd650a024c6918b9b83353161..cfb1e59a71488fe00596f46888c8fd94231878fe 100644 (file)
@@ -2,7 +2,7 @@
 \label{cha:rendering}
 \index{rendering}
 
-Rendering takes a section of the timeline \index{active region}, performs all the editing,
+Rendering takes a section of the timeline, \index{active region} performs all the editing,
 effects and compositing, and creates a new media file.  You can then
 delete all the source assets, play the rendered file, or bring it
 back into \CGG{} for more editing.  All rendering operations are
@@ -110,7 +110,9 @@ Use the \textit{File} pulldown and select Render to start the render dialog
   of if you use specific render formats frequently, is to save that
   profile for future usage without having to set it up again.
 \item[Save Profile:] after setting up your render preference
-  formats, use the save profile button to save it.
+  formats, do not forget to type in a format name and then use the save profile
+button to save it.  The named/saved Profiles will be saved in your
+\$HOME/.bcast5/Cinelerra\_rc file where it can be carefully modified.
 \item[Delete Profile:] if you want to delete a saved profile,
   highlight the one you no longer want and delete.
 \item[Insertion strategy:] \index{insertion strategy} select an insertion mode from the
@@ -671,6 +673,39 @@ video/audio wrenches and choose \textit{faststart\_h264}.  With the
 possible, but you can easily modify these options in the associated
 Video Preset textbox.
 
+\section{About Image Sequences}%
+\label{sec:about_image_sequences}
+\index{image sequence}
+
+\CGG{} supports image sequences with both decoding and encoding.
+
+\CGG{} by default uses ffmpeg as encoding/decoding engine but we can disable it to have the specific internal engine available. See \nameref{sec:ffmpeg_early_probe_explanation} on how to switch between engines. With the internal engine we can create and load sequences of OpenEXR; PNG; TIFF; TGA; GIF; PPM and JPEG. With ffmpeg we can create and load DPX sequences or create a custom preset for any kind of image. Using these formats results in great timeline efficiency and high video quality at the cost of taking up a lot of space because they are uncompressed (or with lossless compression).
+By rendering, you will get as many still images as there are frames in the project, plus a \textit{file-list} (or \textit{TOC}) that indexes the images. A good practice is to create a folder to contain the images (for example \texttt{/tmp/img\_seq/}) and then open the rendering window in \CGG{} and set a serial and increasing number as the name (for example: \texttt{/tmp/img\_seq/image \%05d.png}). \textit{image} is a generic name chosen at will; $\%$ creates a progressive sequence of distinct images; $05d$ indicates how many digits the image number will be, in this case 5 digits to go from $00000$ to $99999$.
+Once we have our folder of images, if we want to import it in a project just load the file-list, which includes the link to all the files of the sequence.
+To learn more about using and creating a preset with ffmpeg of an image sequence, see \nameref{sec:ffmpeg_image2_streams} and/or \nameref{sec:image_sequence_creation}.
+
+\section{Data storage formulas}%
+\label{sec:data_storage_formulas}
+\index{data storage}
+
+If we are dealing with large projects and poorly compressed formats, we will get large files that are difficult to manage and take up a lot of space on the HDD. We present some simple formulas to be able to calculate the space that will be occupied and the data rates we have to deal with:
+
+\begin{description}
+       \item[Frame size] 
+       
+       \[ \dfrac{Width \times Height [pixels] \times BitDepth [bits/pixel] \times Color}{8 [bit/Byte]} \]      
+       \[= ... [MB/frame] \]
+       \item[File size] 
+       
+       \[ Frame size [MB/frame] \times frames [frame] = ... [MB] \]
+       \item[Data Rate] 
+       
+       \[ Frame size [MB/frame] \times fps [frame/sec] = ... [MB/sec] \]
+       \item[Data in 1 Hour] 
+       
+       \[ \dfrac{Data Rate [MB/sec] \times 3600 [sec]}{1024MB/GB}  = ... [GB] \]       
+\end{description}
+
 \section{Batch Rendering}%
 \label{sec:batch_rendering}
 \index{batch rendering}
@@ -998,12 +1033,25 @@ rates (figure~\ref{fig:back-ren}).
   path. Since hundreds of thousands of image files are usually
   created, ls commands will not work in the background rendering
   directory. The browse button for this option normally will not work
-  either, but the configuration button for this option works.
+  either, but the configuration button for this option works. The
+  default value will be /tmp/brender .
 \item[File format] The file format for background rendering has to
   be a sequence of images. The format of the image sequences
   determines the quality and speed of playback. JPEG generally works
-  well.
+  well and is the default.
 \end{description}
+Tip: If you have rendered your whole project with \textit{File format}
+set to JPEG and there are no missing numbers in the sequence, you can
+create a video from that sequence outside of \CGG{}.
+For example, if using the default output so that your files are named
+/tmp/brender000000, /tmp/brender000001, ... in a window, you would type:
+
+\begin{lstlisting}[style=sh]
+ffmpeg -f image2 -i /tmp/brender0%5d -c:v copy brender.mov
+\end{lstlisting}
+which would create the video file brender.mov -  be sure to delete
+existing brender files before creating a new sequence to ensure there
+are no missing numerical values in the sequence.
 
 \section{Render Farm Usage}%
 \label{sec:render_farm_usage}