Credit Andrea - rewording for improved menu Color verus Key Parameter section
[goodguy/cin-manual-latex.git] / parts / Rendering.tex
1 \chapter{Rendering}%
2 \label{cha:rendering}
3 \index{rendering}
4
5 To configure the render according to your needs and to obtain the desired output, you will need to check on what your settings are for these three items:
6
7 \begin{enumerate}
8         \item \textbf{Timeline:} is the main starting point because, in addition to determining the range of frames that will be rendered, it is on the timeline that plugins and other editing features are applied, which will then be included in the rendered file. 
9         \item \textbf{Set Format:} is used to configure the fps, aspect ratio and frame size of the project     (= output). This can be found in the pulldown: \texttt{Settings $\rightarrow$ Format... (Shift + F)}.
10         See: \nameref{cha:project_and_media_attributes}.
11         \item \textbf{Render dialog:} this is under: \texttt{File $\rightarrow$ Render... (Shift + R)}. It contains all the rendering options that are documented in this chapter.
12 \end{enumerate}
13
14 Rendering takes a section of the timeline, \index{active region} performs all the editing,
15 effects and compositing, and creates a new media file.  You can then
16 delete all the source assets, play the rendered file, or bring it
17 back into \CGG{} for more editing.  All rendering operations are
18 based on a region of the timeline to be rendered.  You need to
19 define this region on the timeline.  The rendering functions define
20 the region based on a set of rules.  When a region is highlighted or
21 in/out points are set, the affected region is rendered.  When no
22 region is highlighted, everything after the insertion point is
23 rendered.  By positioning the insertion point at the beginning of a
24 track and unsetting all in/out points, the entire track is rendered.
25 But you also have the choice to render \textit{one frame}. Reminder,
26 \CGG{} does not do remuxing without rendering - see \nameref{sec:transcode}.
27
28 \section{Single File Rendering}%
29 \label{sec:single_file_rendering}
30 \index{rendering!single file}
31
32 Use the \textit{File} pulldown and select Render to start the render dialog
33 (figure~\ref{fig:render}).  Then choose the desired parameters.
34
35 \begin{figure}[htpb] \centering
36   \includegraphics[width=0.5\linewidth]{render.png}
37   \caption{Example of the Render menu}
38   \label{fig:render}
39 \end{figure}
40
41 \begin{description}
42 \item[Select a file to render to:] enter the path and filename to
43   write the rendered file to in the textbox below.
44 \item[File Format:] \index{file format} use the down arrow to see file format options.
45   For ffmpeg, which has its own set of options, you will then have to
46   select an ffmpeg file type from the down arrow choices. The format
47   of the file determines whether you can render audio or video or
48   both.
49 \item[Render audio tracks:] check this toggle to generate audio
50   tracks
51 \item[Render video tracks:] check this toggle to generate video
52   tracks. The Render window will sometimes automatically update the
53   Render Audio Tracks or Render Video Tracks checkbox as allowed by
54   the chosen file format, but you should always check
55   (figure~\ref{fig:render01}).  For example, if the PNG file format is
56   selected, only the \textit{Render Video Tracks} will be checked.  Or
57   if an ffmpeg format is chosen and the file format does not render
58   audio, the \textit{Render Audio Tracks} will be unchecked. The
59   invalid choices will be ghosted out.
60 \end{description}
61
62 \begin{figure}[htpb] \centering
63   \includegraphics[width=0.7\linewidth]{render01.png}
64   \caption{Audio and Video tracks automatically checked for Pro file
65     type}
66   \label{fig:render01}
67 \end{figure}
68
69 \begin{description}
70 \item[Wrench:] \index{wrench} select the \textit{wrench} next to each toggle to set
71   compression parameters.  If the file format can not store audio or
72   video the compression parameters will be blank.  If \textit{Render
73     audio tracks} or \textit{Render video tracks} is selected and the
74   file format does not support it, trying to render will result in an
75   error message. More details in the section:
76   \nameref{sub:extra_cin_option_ffmpeg}
77 \item[Create new file at each label] the option causes a new file to
78   be created when every label in the timeline is encountered – a
79   separate file for each.  This is useful for dividing long audio
80   recordings into individual tracks.  When using the Render Farm
81   (described later), \textit{Create new file at each label} causes one
82   render farm job to be created at every label instead of using the
83   internal load balancing algorithm to space jobs.  If the filename
84   given in the render dialog has a 2 digit number in it, the 2 digit
85   number is overwritten with a different incremental number for every
86   output file. If no 2 digit number is given, \CGG{} automatically
87   concatenates a number to the end of the given filename for every
88   output file.  For example, in the filename
89   \texttt{/movies/track01.wav} the $01$ would be overwritten for every
90   output file.  The filename \texttt{/movies/track.wav}; however,
91   eventually would become \texttt{/movies/track.wav001} and so on.
92   Filename regeneration is only used when either render farm mode is
93   active or creating new files for every label is active.
94 \item[Render range:] \index{active region} choices are \textit{Project} \index{project},
95   \textit{Selection}, \textit{In/Out points}, and \textit{One Frame}
96   for single images like Tiff.  For these images, Render range will
97   have \textit{One Frame} automatically checked and all of the others
98   ghosted since nothing else makes sense (figure~\ref{fig:render02}).
99   This makes it easy to set the insertion point where you want the 1
100   frame to be rendered rather than having to precisely zoom in to set
101   the in/out pointers.  Note that whichever Render range is checked,
102   remains checked so that if \textit{One Frame} gets automatically
103   checked, the next time you render it will still be checked and you
104   will have to select a different one if desired.  That is why you
105   should always check the settings.
106 \end{description}
107
108 \begin{figure}[htpb] \centering
109   \includegraphics[width=0.7\linewidth]{render02.png}
110   \caption{Render menu displaying a PNG \textit{one frame} option}
111   \label{fig:render02}
112 \end{figure}
113
114 \begin{description}
115 \item[Beep on done:] as a convenience when a render is complete,
116   check this box.  It gives you the chance to work on something else
117   while waiting and still be immediately notified when the render is
118   complete.
119 \item[Render Profile:] \index{rendering!profile} another convenience feature to take advantage
120   of if you use specific render formats frequently, is to save that
121   profile for future usage without having to set it up again.
122 \item[Save Profile:] after setting up your render preference
123   formats, do not forget to type in a format name and then use the save profile
124 button to save it.  The named/saved Profiles will be saved in your
125 \$HOME/.bcast5/Cinelerra\_rc file where it can be carefully modified.
126 \item[Delete Profile:] if you want to delete a saved profile,
127   highlight the one you no longer want and delete.
128 \item[Insertion strategy:] \index{insertion strategy} select an insertion mode from the
129   available choices as seen when you click on the down arrow on the
130   right hand side of the option. The insertion modes are the same as
131   with loading files.  In the case if you select “insert nothing” the
132   file will be written out to disk without changing the current
133   project. For other insertion strategies be sure to prepare the
134   timeline to have the output inserted at the right position before
135   the rendering operation is finished.
136
137   Even if you only have audio or only have video rendered, a paste
138   insertion strategy will behave like a normal paste operation,
139   erasing any selected region of the timeline and pasting just the
140   data that was rendered.  If you render only audio and have some
141   video tracks armed, the video tracks will get truncated while the
142   audio output is pasted into the audio tracks.
143 \end{description}
144
145
146 \subsection{Extra “cin\_” Options for Render with FFmpeg}%
147 \label{sub:extra_cin_option_ffmpeg}
148 \index{rendering!ffmpeg options}
149
150 There are several special parameters that can be used in the ffmpeg
151 options file to pass values to the codecs that are not normally
152 available.  They're called Global Options. These are explained
153 below.
154
155 \paragraph{cin\_pix\_fmt} The Render menus allows you to choose the
156 codec input pixel format (figure~\ref{fig:yuv420}).  The Pixels
157 selection provides the available pixel format options for the chosen
158 codec type; valid choices vary for the different file types.  This
159 list represents the formats that the codec advertises.  It is not
160 always complete, and it may include options that are not legal with
161 all parameter configurations.
162
163 \begin{figure}[htpb] \centering
164         \includegraphics[width=1.0\linewidth]{yuv420.png}
165         \caption{Render \& Video Preset menus displaying Pixel choices}
166         \label{fig:yuv420}
167 \end{figure}
168
169 \begin{itemize}
170         \item The \textit{Bitrate}, \textit{Quality}, and \textit{Pixels}
171         fields are only updated when the Video Options are reloaded.  This
172         occurs when you either change the ffmpeg file format, or video
173         presets compression fields.
174         \item If the video options preset has \textit{cin\_pix\_fmt}
175         defined, its value will be loaded as the default.  If you override
176         the default, the value you specify will be used.
177         \item If the video options preset does not have
178         \textit{cin\_pix\_fmt}, the default pixel format will be computed by
179         ffmpeg (\textit{avcodec\_find\_best\_pix\_fmt\_of\_list}), using the
180         session format as the source choice.  The \textit{best} is usually
181         the format which is most similar in color and depth.
182         \item If no choices are available, yuv420p for video will be used.
183         \item You can also specify ffmpeg pixel formats which are not in the
184         list.  The list is provided by ffmpeg as input selection, but is
185         more like suggestions than fact.  For example, the raw formats can
186         take almost any format, but the rawvideo codec actually specifies no
187         legal formats.  Note that if you want a very specific Bitrate you must
188         make sure there is not conflicting parameter values set such as Quality
189         or CRF.
190 \end{itemize}
191
192 \noindent Some option files provide \textit{cin\_pix\_fmt} to
193 suggest a choice for good quality output or to prevent parameter
194 errors when the other provided parameters conflict with the
195 \textit{best} pixel format.  This is the case in
196 \texttt{faststart\_h264.mp4} where the \textit{profile=high}
197 parameter dictates pixel format must be \texttt{yuv420p}.
198
199 \paragraph{cin\_bitrate} If you specify the bitrate, you can not
200 specify the quality or CRF.\\ Example: \textit{cin\_bitrate=2000000}
201
202 \paragraph{cin\_quality} If you specify the quality, you can not
203 specify the bitrate.\\ Example: \textit{cin\_quality=7}
204
205 \paragraph{cin\_stats\_filename} This parameter is useful for 2 pass
206 operations.\\ Example: \texttt{cin\_stats\_filename
207         /tmp/cin\_video\_vp9\_webm}
208
209 \paragraph{cin\_sample\_fmt} For audio the preset sample format
210 default is computed in a similar way as stated above for video or
211 can be set with the \textit{cin\_sample\_fmt} parameter
212 (figure~\ref{fig:audio}).  If no choices are provided, s16 will be
213 used.\\ Example: \textit{cin\_sample\_fmt=s16}
214
215 \begin{figure}[htpb] \centering
216         \includegraphics[width=0.7\linewidth]{audio.png}
217         \caption{Render menu showing where Samples is}
218         \label{fig:audio}
219 \end{figure}
220
221 \paragraph{Private Options} (muxers). In the window of the
222 \textit{wrench} in addition to the \textit{View} button, which
223 allows more global options and changes to the formats, there is an
224 additional \textit{Format} button that allows you to modify the
225 Private Options, i.e.\ relating to specific muxing formats. More
226 information on all these options can be found at
227 \href{https://ffmpeg.org/ffmpeg-all.html#Format-Options}{ffmpeg.org}
228 sections 19 and 21. See also \nameref{sub:modifying_ffmpeg_cinelerra}.
229
230 Render presets in \CGG{} should work Out Of the Box. You can still configure the \textit{Global Options} and \textit{Private Options} manually. Finding the combination of parameters that best suits your needs, or simply finding working (\textit{legal}) combinations, requires studying each codec in depth. You can start by looking in Wikipedia until you get to download and study the \textit{white papers} of the codecs of interest. In any case, you must then start a long experimental phase, trying presets with different configurations or creating new ones, until you get satisfactory results. If you create new presets it is a good idea to make them known on the mailing list ({\small \url{https://lists.cinelerra-gg.org/mailman/listinfo/cin}}) or on the MantisBT Bug Tracker ({\small \url{https://www.cinelerra-gg.org/bugtracker/my_view_page.php}}) so that they can be integrated into subsequent versions of \CGG{}. For an introduction see \nameref{sec:overview_formats}.
231
232 \section{Some Specific Rendering}%
233 \label{sec:some_specific_rendering}
234
235 \noindent The next few pages relate to rendering for specific common
236 cases.
237
238 \subsection{FFmpeg Common H.264 Rendering}%
239 \label{sub:ffmpeg_h264_rendering}
240
241 Because H.264 is so widely used, the method in \CGG{} Infinity is
242 outlined below.  These setup steps make it easy to just get started.
243
244 \begin{itemize}
245         \item File $\rightarrow$ Render
246         \item File Format $\rightarrow$ FFMPEG + mp4
247         \item Video Wrench $\rightarrow$ Preset $\rightarrow$ h264.mp4 +
248         bitrate: 6000000 (or whatever) + OK
249         \item Audio Wrench $\rightarrow$ Preset $\rightarrow$ h265.mp4 +
250         bitrate: 224000 (or whatever) + OK
251         \item Set your target path in: Render $\rightarrow$ Select a file to
252         render to
253         \item Set your timeline in: Render $\rightarrow$ Render range +
254         click Project
255         \item Set your insertion strategy: Replace project (or whatever)
256         \item Press OK to start rendering.
257 \end{itemize}
258
259 \subsection{Lossless Rendering}%
260 \label{sub:loseeless_rendering}
261 \index{rendering!lossless}
262
263 Lossless means that in the compression of a file, all of the
264 original data, every single bit, can be recovered when the file is
265 uncompressed.  This is different than \textit{lossy compression}
266 where some data is permanently deleted so that when uncompressed,
267 all of the original data can not be exactly recovered.  Lossy is
268 generally used for video and sound, where a certain amount of
269 information loss will not be detected by most users or the playback
270 hardware does not reproduce it anyway -- it is a trade-off between
271 file size and image/sound quality.  The files created will be more
272 than 10 times larger than usual.  Most players will not be able to
273 decode lossless as the bitrate will overwhelm the device.
274
275 For x264 lossless compression to work, the only color model allowed
276 here is yuv420p.  Any other specification will be converted to
277 yuv420p and the data will be modified.  Also, keep in mind that the
278 YUV color model has to be converted to RGB, which also modifies the
279 data.
280
281 To use x264 lossless rendering -- choose File format of ffmpeg, m2ts
282 in the Render window.  Click on the Video wrench, which brings up
283 the Video Preset window and scroll down in the Compression filebox
284 and choose \texttt{lossless.m2ts}.  \textit{Preset=medium} is the
285 default, but can be varied from \textit{ultrafast} (least amount of
286 compression, but biggest file size) to \textit{veryslow} (most
287 amount of compression, but still HUGE) in the parameter box where
288 you see $qp=0$.  This option is also available for bluray creation.
289
290 \subsection{Two-pass Encoding with FFmpeg}%
291 \label{sub:two_pass_encoding_ffmpeg}
292 \index{rendering!ffmpeg two-pass encoding}
293
294 In \CGG{} for two-pass, you need to run ffmpeg twice, with the same
295 settings, except for designating the options of pass~1 for the first
296 pass and then pass~2.  In pass~1, a logfile that ffmpeg needs for
297 the second pass is created.  In pass~1 the audio codec should be
298 specified that will be used in pass~2.  For more information on
299 ffmpeg 2-pass, check
300 \href{https://trac.ffmpeg.org/wiki/Encode/H.264}{ffmpeg.org}.
301 Different libraries may have different requirements and you will
302 probably have to determine this by looking online at ffmpeg or
303 looking directly at that code.
304
305 This 2 line ffmpeg 2-pass operation can be functionally duplicated
306 in \CGG{} in the steps below them:
307
308 \begin{lstlisting}[style=sh]
309         ffmpeg -y -i $INPUT \
310         -c:v libx264 -b:v 2600k -pass 1 \
311         -c:a aac -b:a 128k -f mp4 /dev/null && \
312         ffmpeg -i $INPUT \
313         -c:v libx264 -b:v 2600k -pass 2 \
314         -c:a aac -b:a 128k $OUTPUT.mp4
315 \end{lstlisting}
316
317 \begin{enumerate}
318         \item After you have completed your editing, do a Save Session with
319         \texttt{File $\rightarrow$ Save as}\dots Before starting, be sure
320         your session is ready for batch render. That is, positioned at the
321         beginning and nothing selected.
322         \item Bring up \texttt{File $\rightarrow$ Batch Render}\dots where
323         you will do the setup.
324         \item Click on the \textit{Delete} box to remove old jobs
325         highlighted in the bottom listbox.
326         \begin{itemize}
327                 \item For the \textit{File Format} choose ffmpeg and mp4 for the
328                 type.
329                 \item Set \textit{Output path} to the path and filename for the
330                 render output file.
331                 \item Click on \textit{Use Current EDL} to use the designated EDL
332                 Path file.
333                 \item Click on \textit{New} and you will see a new highlighted job
334                 show up in the listbox at the bottom.
335                 \item Use the Audio wrench to set bitrate to $128000$ ($128k$ as
336                 in ffmpeg example above).
337                 \item Click checkmark OK\@.  Open the video tools with the video
338                 wrench.
339                 \item Set the Video Compression to \textit{h264.mp4} (as seen in
340                 the example).
341                 \item Set the bitrate to $2600000$ ($2600k$ as in ffmpeg example
342                 above).
343                 \item Add the following 2 lines after the first line:
344                 \begin{lstlisting}[style=sh]
345                         flags +pass1
346                         passlogfile /tmp/"{temporary log file name}.log"
347                 \end{lstlisting} Click checkmark OK.
348         \end{itemize}
349         \item Click on \textit{New} to create the second pass job.  You will
350         see this second job in the listbox below.  Use the Video wrench and
351         change pass1 to pass2 as follows.
352         \begin{lstlisting}[style=sh]
353                 flags +pass2
354         \end{lstlisting}
355         \item Click checkmark OK.
356         \item Click on the \textit{Start} box and watch it go!
357         \item You can now check the output file for results.  At the time
358         this was documented, \textit{rc=2pass} will be in the output.
359 \end{enumerate}
360
361 If you need to re-render this, the Batch Render will still be set up
362 but you have to click on the \textit{Enabled} column in the listbox
363 to re-enable the jobs to run which puts an X there.  Click Start
364 again. You can reuse batch job using the \textit{save jobs} and
365 \textit{load jobs} buttons in the batch render dialog.
366
367 \paragraph{Render shortcuts for webm, h264, h265} are available by
368 using the option files that are already set up for this purpose.
369 Use the render menu as usual, with ffmpeg/mp4, choose h264 or h265
370 \textit{pass1of2\_h26x} for the video and
371 \textit{passes1and\-2\_h26x} for the audio; with ffmpeg/webm, choose
372 \textit{pass1of2\_vp9}.  When that is finished, you will have to use
373 the render menu again and this time for video, choose
374 \textit{pass2of2\_h26x} or \textit{pass2of2\_vp9}.  The logfile is
375 hard coded in the options file so will write over any currently
376 existing logfile if you do not change it before you start the
377 render.
378
379 \paragraph{Requirements for some other libraries} (used instead
380 of \textit{flags +pass1} \& \textit{passlogfile}):
381 \begin{description}
382         \item[x265:] add this line:
383         \begin{lstlisting}[style=sh]
384                 x265-params=pass=1:stats=/tmp/{temporary-log-file-name}.log
385         \end{lstlisting} at the time this document was written, you should
386         see in the output: \textit{stats-read=2}
387         \item[libvpx-vp9, xvid, and huffyuv:]~
388         \begin{lstlisting}[style=sh]
389                 cin_stats_filename /tmp/{temporary-log-file-name}.log
390                 flags +pass1 (or flags +pass2 for the second pass)
391         \end{lstlisting}
392 \end{description}
393
394 \textit{NOTE:} for vp9, the best Pixels is \textit{gbrp}
395
396 \subsection{Use case: High Efficiency Video Coding (HEVC)}%
397 \label{sub:use_case_hevc}
398
399 An example of video profile based on CRF, a quality-controlled
400 variable bitrate, instead of fixed quality scale (ABR).  HEVC
401 (H.265) was developed as a successor to AVC (H.264) to more
402 efficiently compress the future large amounts of data from 2/4/8k
403 videos.  In comparison to AVC, an average saving of around 30
404 percent can be assumed for the same quality.  Because HEVC is not
405 bound to any size format, it is suitable for virtually any image
406 size.
407
408 The following example is HD and FullHD oriented and produces a
409 picture quality similar to the Blu-ray with some limitations.  As
410 container Matroska (\texttt{.mkv}) is used, but also mp4 and others
411 are possible.
412
413 \begin{lstlisting}[style=sh]
414         matroska libx265
415         
416         # CRF 16 creates a balanced compromise
417         # between quality and file size.
418         crf=16
419         
420         # Preset changes encoding speed and generally
421         # degrades the overall result. Medium (default)
422         # always fits.
423         preset=medium
424         
425         # Additional parameters that are passed on to the codec.
426         # me=star improves the search for very fast
427         # movements, but slows down the encoding.
428         #x265-params=me=star
429         
430         # Keyint does FFmpeg automatically, otherwise
431         # the setting must match the frame rate.
432         #keyint_min=25
433         
434         # Profile does FFmpeg automatically.
435         #profile=high
436         
437         # Source sRBG and retention of color space.
438         # 720/1080=bt709 if no profile set. Useful
439         # for formats smaller than 720 if no lossy
440         # conversion is desired.
441         colorspace=bt709
442         color_trc=bt709
443         color_primaries=bt709
444         
445         # Output in 10 bit, prevents 8-bit step formation
446         pixel_format=yuv420p
447 \end{lstlisting}
448
449 \noindent \textit{NOTE:}
450
451 A CRF of 16 delivers satisfactory results in most cases. However, if
452 the video material is really \emph{grainy}, a CRF~16 can lead to
453 unwanted large files.  In this case, a trial export of perhaps one
454 minute should be performed. The resulting bit rate can be used to
455 correct the CRF to 17,\,18,\,19\ldots -- remember, a CRF of $0$ (zero)
456 means lossless, the higher the number the stronger the lossy
457 compression. The approximate calculation of the final file size can
458 be extrapolated from the sample export.
459
460 The color space information must be used explicitly so that it can
461 be included in the video. \CGG{} or FFmpeg does not write it by
462 itself. Without this information the players (e.\,g.\
463 \href{https://mpv.io/}{mpv}) stick to the dimensions of the video
464 and take the assumed color model from a table. With videos in the
465 dimensions from 720 to 1080 this is bt709. For smaller dimensions,
466 e.\,g.\ DVD, bt601 is assumed and for 4k and above it is
467 bt2020. Normally this is not a problem, but if you want to export a
468 FullHD without color loss to a smaller size like 576 for example,
469 you have to inform the encoder as well as the decoder of the
470 player. This also applies if the videos are to be loaded on video
471 platforms, where they are then converted into videos of different
472 sizes. It is a security measure to prevent false colors, such as the
473 color profiles in digital photos and the copies made from them.
474
475 The HEVC tuning has not been considered here, because it is is
476 rarely used and requires background knowledge.
477
478 Further links:
479 \begin{itemize}
480         \item \href{http://x265.readthedocs.org/en/default/}{x265
481                 Documentation}
482         \item \href{http://x265.readthedocs.org/en/latest/cli.html}{x265
483                 Command Line Options}
484         \item \href{http://x265.readthedocs.org/en/latest/presets.html}{x265
485                 Presets/Tuning}
486 \end{itemize}
487
488
489 \subsection{YouTube with \CGG{}}%
490 \label{sub:youtube_with_cinelerra}
491 \index{rendering!youtube preset}
492
493 To create a youtube or dailymotion video, you can easily follow the steps below.  You will have to learn a lot more about \CGG{} to take full advantage of its capabilities and make some really special videos, but this is just to get a start and to see the possibilities.
494
495 \begin{enumerate}
496         \item Start \CGG{}; usually you can do this by clicking on \CGG{} icon or key in \texttt{{cin\_path}/bin/cin}.
497         \item In the Program window on the lower left side of your screen, left mouse click the \textit{File} pulldown.
498         \item You will see \textit{Load files} as the second choice so left mouse click this and find your video file to
499         load, highlight it, and check the green checkmark in the lower left hand corner to get it loaded.
500         \item Edit your video in the Program window using the basic commands of:
501         \begin{itemize}
502                 \item play and then stop using the space bar
503                 \item move the mouse and then left click to move the insertion (location) pointer
504                 \item cut a section out by holding down the left mouse and drag, then key in “x” to cut or “c” to copy
505                 \item paste a copy or cut section by moving the insertion pointer, then key in “v”
506         \end{itemize}
507         \item Add a title by highlighting the \textit{Video Effects} in the right hand side Resources window; then
508         highlighting the \textit{Title} icon and dragging it to the Program window video track and dropping.
509         \item Click on the middle icon button (looks like a magnifying glass) on the brown colored Title bar to
510         bring up the Title window bottom text box and key in a title.
511         \item Use the \textit{File} pulldown to select \textit{Render} to create the desired video.  In the \textit{Render} window just next to the empty box to the right of the \textit{ffmpeg} file format, click on the down arrow shown there
512         to see the choices and pick \textit{youtube}.  Then move back up to key in the path and filename to render
513         to.  It will pick all of the defaults automatically for you so then just click on the green checkmark to
514         have it start.  There is a progress bar in the main window, very bottom of the right hand side.
515         \item Key in “q” in the main window to get out of \CGG{} and yes or no to save your edit session.
516 \end{enumerate}
517
518 Youtube will allow the upload of the resulting rendered file as named.  However, Dailymotion requires that the file be named with an acceptable extension so you must rename the output file to have the extension of .webm instead of .youtube
519
520 There are currently 6 specific variations within the ffmpeg (file format) / youtube (file type) for different video options.  You see these when you click on the wrench to the right of the word Video and then the Compression down arrow in the Video Preset window.  The first 3 are based on Webm/Vp9\protect\footnote{credit by Frederic Roenitz} and contain basic comments of usage and where to find more information.
521
522 The first 3 below, plus any of the VP9 files under the file type of \textit{webm} are the recommended options to use because they are freely usable in any circumstance.
523
524 \begin{center}
525         \begin{tabular}{lp{8cm}}
526                 \hline
527                 sd.youtube & Standard Definition use with default audio/Opus stereo.youtube \\
528                 hd.youtube & High Definition “ “ \\
529                 uhd.youtube & Ultra High Definition “ “ \\
530                 \hline
531         \end{tabular}
532 \end{center}
533
534 For more details and options on VP9, see: {\small\url{https://developers.google.com/media/vp9}}
535
536 Alternatives based on h264 and for non-commercial use are listed below.  For Dailymotion, these must be renamed to have a different extension of .mp4 instead of .youtube before uploading.
537
538 \begin{center}
539         \begin{tabular}{lp{8cm}}
540                 \hline
541                 sd\_h264.youtube & Standard Definition – must change to audio stereo\_with\_h264.youtube \\
542                 hd\_h264.youtube & High Definition -          “ “ \\
543                 uhd\_u264.youtube & Ultra High Definition - “ “ \\
544                 \hline
545         \end{tabular}
546 \end{center}
547
548 These same steps have been verified to work for creating Dailymotion videos -- however, the created files must be renamed before uploading to change the youtube extension to webm instead for Dailymotion.
549
550 \subsection{VP9 parameters}%
551 \label{sub:vp9_parameters}
552 \index{rendering!VP9 parameters}
553
554 \textsc{VP9}\protect\footnote{credit Frederic Roenitz} is a video codec licensed under the BSD license and is
555 considered open source,
556 % Sisvel Announces AV1 Patent Pool, March 10, 2020
557 % https://www.streamingmedia.com/Articles/ReadArticle.aspx?ArticleID=139636
558 %  Webm / VP9 is a media file format which is free to use under the
559 %  BSD license and is open-source; thus there are no licensing
560 %  issues to be concerned about.
561 the \textsc{Webm} container is based on \textsc{Matroska} for video
562 and \textsc{Opus} for audio. There are some common \textsc{VP9} rendering
563 options files that support creation of video for YouTube,
564 Dailymotion, and other online video services.
565
566 YouTube easy startup steps are documented above.
567
568 Below is one of the \textsc{VP9} rendering options file with documentation for specifics:
569
570 \textbf{webm libvpx-vp9}
571
572 from {\small \url{https://developers.google.com/media/vp9/settings/vod/}}
573
574 1280x720 (24, 25 or 30 frames per second)
575
576 Bitrate (bit rate)
577
578 \textsc{VP9} supports several different bitrate modes:
579
580 \textit{mode:}
581
582 \begin{tabular}{p{6cm}p{10cm}}
583         \hline
584         Constant Quantizer (Q) & Allows you to specify a fixed quantizer value; bitrate will vary \\
585         Constrained Quality (CQ) & Allows you to set a maximum quality level. Quality may vary within bitrate parameters\\
586         Variable Bitrate (VBR) & Balances quality and bitrate over time within constraints on bitrate\\
587         Constant Bitrate (CBR) & Attempts to keep the bitrate fairly constant while quality varies\\
588         \hline
589 \end{tabular}
590
591 CQ mode is recommended for file-based video (as opposed to streaming). The following FFMpeg command-line parameters are used for CQ mode:
592
593 \textit{FFMpeg}:
594
595 \begin{center}
596         \begin{tabular}{p{4cm}p{10cm}}
597                 \hline
598                 -b:v <arg> & Sets target bitrate (e.g. 500k)\\
599                 -minrate <arg> & Sets minimum bitrate.\\
600                 -maxrate <arg> & Sets maximum bitrate.\\
601                 -crf <arg> & sets maximum quality level. Valid values are 0-63, lower numbers are higher quality.\\
602                 \hline
603         \end{tabular}
604 \end{center}
605
606 \textit{Note 1}: Bitrate is specified in kbps, or kilobits per second. In video compression a kilobit is generally assumed to be 1000 bits (not 1024).
607
608 \textit{Note 2:} Other codecs in FFMpeg accept the \textit{-crf} parameter but may interpret the value differently. If you are using \textit{-crf} with other codecs you will likely use different values for VP9.
609
610 \texttt{bitrate=1024k}\\
611 \texttt{minrate=512k}\\
612 \texttt{maxrate=1485k}\\
613 \texttt{crf=32}
614
615 \textit{Tiling} splits the video into rectangular regions, which allows multi-threading for encoding and decoding. The number of tiles is always a power of two. 0=1 tile; 1=2; 2=4; 3=8; 4=16; 5=32\\
616 \texttt{tile-columns=2}
617
618 (modified from {\small \url{https://trac.ffmpeg.org/wiki/EncodingForStreamingSites}})
619
620 To use a 2 second \textit{GOP} (Group of Pictures), simply multiply your output frame rate $\times$ 2. For example, if your input is \textit{-framerate 30}, then use \textit{-g 60}.\\
621 \texttt{g=240}
622
623 number of \textit{threads} to use during encoding\\
624 \texttt{threads=8}
625
626 \textit{Quality} may be set to good, best, or realtime\\
627 \texttt{quality=good}
628
629 \textit{Speed}: this parameter has different meanings depending upon whether quality is set to good or realtime. Speed settings 0-4 apply for VoD in good and best, with 0 being the highest quality and 4 being the lowest. Realtime valid values are 5-8; lower numbers mean higher quality\\
630 \texttt{speed=4}
631
632 \subsection{Piping Video to a Command Line}%
633 \label{sub:piping_video_command_line}
634 \index{rendering!command line}
635
636 You can pipe a video to any command line on the computer, such as
637 ffmpeg.  This can be especially useful with raw video files.  Next
638 is an example usage.
639
640 \begin{enumerate}
641         \item on a terminal window create a named pipe file, for example:
642         \begin{lstlisting}[style=sh]
643                 mknod /tmp/piper.yuv p
644         \end{lstlisting} load your video and do your editing
645         \item set up your Render (\texttt{Shift-R}), you can choose a raw
646         format such as \textit{yuv} or \textit{rgb}
647         \item for the filename \textit{Select a file to render to}, use the
648         named pipe as created in step 1 (\texttt{/tmp/piper.yuv})
649         \item for \textit{Insertion Strategy}, you will want to make sure to
650         select \textit{insert nothing}
651         \item click for OK on the green checkmark.(the \CGG{} gui will look
652         like it is hanging while waiting for a command line to use the
653         pipe.)
654         \item on the terminal window, keyin your command, for example:
655         \begin{lstlisting}[style=sh]
656                 /mnt0/build5/cinelerra-5.1/thirdparty/ffmpeg-3.4.1/ffmpeg -f \
657                 rawvideo -pixel_format yuv420p -video_size 1280x720 \
658                 -framerate 30000/1001 -i /tmp/piper.yuv /tmp/pys.mov
659         \end{lstlisting}
660 \end{enumerate}
661
662 A slightly different option can be used instead that may be more
663 familiar to some.  In the render menu after choosing the File Format
664 of \textit{ffmpeg}, use the pulldown to choose \textit{y4m} as the
665 file type.  This choice results in putting a header on the rendered
666 output with some pertinent information that can be used for ffmpeg
667 processing thus alleviating the requirement for
668 \textit{pixel\_format}, \textit{video\_size}, and \textit{framerate}
669 on the ffmpeg command line.  In this case the format is
670 \textit{yuv4mpegpipe} instead of \textit{rawvideo}.  An example
671 command line would look as follows (assuming the created pipe is
672 called \texttt{piper.y4m}):
673 \begin{lstlisting}[style=sh]
674         ffmpeg -f yuv4mpegpipe -i /tmp/piper.y4m -vcodec libx264 /tmp/test.mp4
675 \end{lstlisting}
676
677 \subsection{Faststart Option for MOV type files}%
678 \label{sub:faststart_option_mov0}
679
680 If you have mov video and want to be able to start playing without
681 having to first load the entire video, \textit{-movflags=+faststart}
682 is needed for ffmpeg to put the meta-data, known as the \textit{moov
683         atom}, at the beginning of the file.  Otherwise, ffmpeg puts this
684 atom at the end of the video file which means you have to wait to
685 play until the whole video is loaded.  Or worse yet, if the file
686 becomes damaged in the middle and you can not get to the end, you
687 won’t be able to play anything.
688
689 Now you can have the \textit{moov atom} put on the front of the file
690 (automatically via a second pass).  To do this, when rendering using
691 ffmpeg \& either the mp4 or qt format/container, click on the
692 video/audio wrenches and choose \textit{faststart\_h264}.  With the
693 \textit{qt} format, settings will just be the default whereas the
694 \textit{mp4} format uses the highest quality and lowest file size as
695 possible, but you can easily modify these options in the associated
696 Video Preset textbox.
697
698 \section{About Image Sequences}%
699 \label{sec:about_image_sequences}
700 \index{image sequence}
701
702 \CGG{} supports image sequences with both decoding and encoding.
703
704 \CGG{} by default uses ffmpeg as encoding/decoding engine but we can disable it to have the specific internal engine available. See \nameref{sec:ffmpeg_early_probe_explanation} on how to switch between engines. With the internal engine we can create and load sequences of OpenEXR; PNG; TIFF; TGA; GIF; PPM and JPEG. There is also support for DPX sequences, but only in read and without rendering presets. With ffmpeg we can create and load DPX sequences or create a custom preset for any kind of image. Using these formats results in great timeline efficiency and high video quality at the cost of taking up a lot of space because they are uncompressed (or with lossless compression).
705 By rendering, you will get as many still images as there are frames in the project, plus a \textit{file-list} (or \textit{TOC}) that indexes the images. A good practice is to create a folder to contain the images (for example \texttt{/tmp/img\_seq/}) and then open the rendering window in \CGG{} and set a serial and increasing number as the name (for example: \texttt{/tmp/img\_seq/image \%05d.png}). \textit{image} is a generic name chosen at will; $\%$ creates a progressive sequence of distinct images; $05d$ indicates how many digits the image number will be, in this case 5 digits to go from $00000$ to $99999$.
706 Once we have our folder of images, if we want to import it in a project just load the file-list, which includes the link to all the files of the sequence.
707 To learn more about using and creating a preset with ffmpeg of an image sequence, see \nameref{sec:ffmpeg_image2_streams} and/or \nameref{sec:image_sequence_creation}.
708
709 \section{Data storage formulas}%
710 \label{sec:data_storage_formulas}
711 \index{data storage}
712
713 If we are dealing with large projects and poorly compressed formats, we will get large files that are difficult to manage and take up a lot of space on the HDD. We present some simple formulas to be able to calculate the space that will be occupied and the data rates we have to deal with:
714
715 \begin{description}
716         \item[Frame size] 
717         
718         \[ \dfrac{Width \times Height [pixels] \times BitDepth [bits/pixel] \times Color}{8 [bit/Byte]} \]      
719         \[= ... [MB/frame] \]
720         \item[File size] 
721         
722         \[ Frame size [MB/frame] \times frames [frame] = ... [MB] \]
723         \item[Data Rate] 
724         
725         \[ Frame size [MB/frame] \times fps [frame/sec] = ... [MB/sec] \]
726         \item[Data in 1 Hour] 
727         
728         \[ \dfrac{Data Rate [MB/sec] \times 3600 [sec]}{1024MB/GB}  = ... [GB] \]       
729 \end{description}
730
731 \section{Batch Rendering}%
732 \label{sec:batch_rendering}
733 \index{batch rendering}
734
735 Batch Rendering as implemented in \CGG{} is considered to be more of
736 an advanced feature and careful usage is advised.  It automates the
737 rendering of audio/video files in that
738 you can establish a set of job parameters, save them, and use them
739 repeatedly (figure~\ref{fig:batch01}).  It also allows for \CGG{} to
740 be run by external programs, with no need for the user to manually
741 interact with the user interface.
742
743 \begin{figure}[htpb] \centering
744         \includegraphics[width=1.0\linewidth]{batch01.png}
745         \caption{Example of the Batch Render menu}
746         \label{fig:batch01}
747 \end{figure}
748
749 If you want to render many projects \index{project} to media files without having to
750 constantly set up the render dialog for each one, batch rendering is
751 a more efficient method of rendering. To use this feature you need to 
752 understand certain concepts.
753
754 \begin{enumerate}
755         \item  You must define a list of Batches (\textit{Job} \index{job}) before starting the rendering. This is created using the \textit{New} button and displayed in \textit{Batches to Render} dialog.
756         \item Each batch consists of a source project already created in \CGG{}, e.g. \texttt{aaa.xml}, to which we assign the rendering parameters.
757         \begin{itemize}
758                 \item to associate \texttt{aaa.xml} to the batch we use the \textit{EDL Path} input field.
759                 \item we decide a name and path for the output file.
760                 \item let's set the \textit{File Format} of the output file.
761                 \item We configure the file with the Audio/Video \textit{wrench}.
762                 \item we decide whether to create different files for each \textit{label} and whether to use a \textit{Render farm}.
763         \end{itemize}
764         \item Created the first batch, we will see it appear in the dialog \textit{Batches to Render}.
765         \item Using the \textit{New} button again we create a second batch for another source project (\texttt{bbb.xml}) and configure it at will.
766         \item We continue with the source projects \texttt{ccc.xml}, \texttt{ddd.xml}, etc. until we run out of projects that we want to render in batch.
767         \item Note that each batch has its own name, path and rendering parameters.
768         \item Now we have our \textit{Job}, a list of batches. We can still configure it or modify it if we want to change something. In addition we can delete a batch from the list or we can disable it in the \textit{Enabled} field so that it is not taken into account during rendering, but without deleting it.
769         \item Finally we start batch rendering with the \textit{Start} button.
770 \end{enumerate}
771
772 Let's see in detail how to set the Batch Rendering.
773
774 The first thing to do when preparing to do batch rendering is to
775 create one or more \CGG{} projects to be rendered and save them as a
776 normal project, such as \texttt{aaa.xml}.  The batch renderer
777 requires a separate project file for every batch to be rendered.
778 You can use the same \CGG{} project file if you are rendering to
779 different output files, as in an example where you might be creating
780 the same output video in different file formats.
781
782 You do not have to render an entire projects. We can limit ourselves to an \textit{active region} \index{active region} that we can set through a selection in Cut and Paste mode, with labels or In/Out Points. Or the rendering will start from the Insert Point position until the end of the project. Remember: if we want to render the entire project (and not just one active region) it is important to bring the Insertion Point to the beginning of the timeline. This is the only way we are sure to include the whole project.
783
784 With all the \CGG{} xml project files prepared with active regions,
785 go to \texttt{File $\rightarrow$ Batch Render}. This brings up the
786 batch render dialog. The interface for batch rendering is more
787 complex than for single file rendering.  A list of batches must be
788 defined before starting a batch rendering operation.  The table of
789 batches appears on the bottom of the batch render dialog and is
790 called \textit{Batches to render}.  Above this are the configuration
791 parameters for a single batch; a batch is simply a pairing of a
792 project file with a choice of output file and render settings.
793
794 It may be advisable to start with a \textit{Delete} so you don't have any problems. Set the \textit{Output path}, \textit{File format}, \textit{Audio},
795 \textit{Video}, and \textit{Create new file at each label}
796 parameters as if you were rendering a single file.  These parameters
797 apply to only one batch.  In addition to the standard rendering
798 parameters, you must select the \textit{EDL Path} to be the project
799 file (such as \texttt{aaa.xml}) that will be used in the batch
800 job.  In this case, \textit{EDL Path} is not related in anyway with
801 the EDL files as created by \texttt{File/Export EDL}.  In batch
802 render mode the program will not overwrite an existing output file
803 and will simply fail, so make sure that no files with the same name
804 as the output files exist before starting.
805
806 If the batches to render list is empty or nothing is highlighted,
807 click \textit{New} to create a new batch. The new batch will contain
808 all the parameters you just set.  Repeatedly press the \textit{New}
809 button to create more batches with the same parameters.  When you
810 highlight any batch, you can edit the configuration on the top of
811 the batch render window. The highlighted batch is always
812 synchronized to the information displayed.  You can easily change
813 the order in which the batch jobs are rendered, by clicking and
814 dragging a batch to a different position.  Hit \textit{Delete} to
815 permanently remove a highlighted batch. In the list box is a column
816 which enables or disables the batch with an \texttt{X} meaning the
817 batch job is enabled and will be run.  This way batches can be
818 skipped without being deleted.  Click on the \textit{Enabled} column
819 in the list box to enable or disable a batch.
820
821 The description of each of the columns in the batch list are as
822 follows:
823
824 \begin{description}
825 \item[Enabled:] an X in this column means the batch job will be run.
826 \item[Labeled:] an \texttt{X} in this column goes hand in hand with
827   create new file at each label.
828 \item[Farmed:] to use or not the render farm.
829 \item[Output:] path and filename for the generated output.
830 \item[EDL:] the path and filename of the source EDL for the batch
831   job.
832 \item[Elapsed:] the amount of time taken to render the batch if
833   finished.  If field is empty, it did not run.
834 \end{description} 
835
836 The \texttt{File $\rightarrow$ Batch Render} pulldown brings up the
837 Batch Render window to be used for batch rendering as well as DVD/BD
838 creation.  There are some additional buttons that can save time and
839 mistakes.  These are described next.
840
841 \begin{description}
842         \item[Save Jobs] when you have set up the batch jobs the way you
843         want and you think you may have to run them more than once, it is
844         beneficial to save the jobs for later use so you easily run them
845         again.  It is recommended to use a filename with .rc as the extension
846         so that it is obvious that it is a list of batch jobs to be run.
847         \item[Load Jobs] reload a previous set of saved jobs.  This can come
848         in handy if you did not have the time to render them when you
849         originally set them up, if you need to rerun, or if you got
850         interrupted.
851 \end{description}
852
853 To start rendering from the first enabled batch,
854 hit \textit{Start}.  Once rendering, the main window shows the
855 progress of the batch. After each batch finishes, the elapsed column
856 in the batch list is updated and the next batch is rendered until
857 all the enabled batches are finished.  The currently rendering batch
858 is always highlighted red.  To stop rendering before the batches are
859 finished without closing the batch render dialog, hit \textit{Stop}.
860 To stop rendering before the batches are finished and close the
861 batch render dialog, hit \textit{Close}.  Or you can exit the batch
862 render dialog whether or not anything is being rendered, by hitting
863 \textit{Close}.
864
865 You can automate \CGG{} batch renders from other programs.  In the
866 batch render dialog, once you have created your list of batch render
867 jobs, you can click the button \textit{Save Jobs} and choose a file
868 to save your batch render list to.  It is recommended that you use
869 a filename with the extension of .rc in order to make it obvious that
870 this is a list of batch jobs to render. Once you have created this file,
871 you can start up a batch render without needing to interact with the
872 \CGG{} user interface.  From a shell prompt, from a script, or other
873 program, execute:
874
875 \begin{lstlisting}[style=sh]
876 {path_to_cinelerra}/cin -r batchjob.rc
877 \end{lstlisting} substituting your actual filename for
878 \texttt{batchjob.rc}. \textbf{Warning} this file will be modified
879 so if you use any filename that is not a legitimate list of batch jobs to
880 render, that file will be overwritten and its previous contents destroyed.
881 When invoked with these parameters, \CGG{} will start up and run the
882 rendering jobs in the list contained in that file starting at the defined
883 \textit{active region}, without creating its usual windows. If you do not
884 specify a filename, the default will be \$HOME/.bcast5/batchrender.rc.
885 Possible messages you might see where you started up the job are as follows.
886 \begin{description}
887 \item[The following files exist: - filename - Won't overwrite existing files] that batch job will not run in order to prevent writing over previous run.
888 \item["filename" No such file or directory] the specified batch job file does not exist.
889 \item["filename": Permission denied] the specified batch job file does not have write permission so can not be updated.
890 \item[Render::run: filename] the batch job with the name of filename will be processed.
891 \item[** rendered 0 frames in 0.000 secs, 0.000 fps] either you used a file that is not a list of batch jobs or the batch jobs within the file were not enabled.
892 \end{description}
893
894 \subsection{Advanced features}%
895 \label{sub:advanced_features}
896 \index{batch rendering!more options}
897
898 \textbf{Warning}: \textit{Save to EDL path} overwrites the current EDL thus destroying the original contents.
899
900 Although the operation of Batch Rendering in \CGG{} is similar to that of other NLEs, there is one big difference that we need to take into account. The render setup is not done on a project-by-project basis, which are then brought into the Batch window to be rendered automatically. The setup must be done in the Batch rendering window, where various projects are loaded and set up. In the case of similar projects, derived from a single EDL with some variation, this mode offers the possibility of altering the projects without having to open each individual project, make the changes, set up the rendering, save and import into the Batch window. The procedure is to select the batch we want to modify in the Batches to render window; operate on the currently open timeline (even if it does not correspond to the one we want to modify) making the desired changes and then press the \textit{Save to EDL path} button. Thus the chosen batch, while retaining its original name, will now contain the modified project. Since this possibility destroys the original EDL overwriting it with the modified one, you must be very careful. This procedure is convenient in case the batches are similar, i.e. they are variations of the same EDL, where we want to experiment with other effects, other output formats or when trying out various cuts of a DVD/BD before the final production. It might also be useful to use an \textit{active region} of the timeline, so as to speed up rendering times but still have an indicative result for comparison. Instead operating on different projects, we can do a \textit{save as...} of the project on the timeline to have a new EDL with a new name and then replace it with the batch selected in the joblist using the \textit{Use Current EDL} button. The new project (with its name) overwrites the original project.
901
902 The \textit{Save to EDL Path} and \textit{Use Current EDL} buttons
903 can be valuable tools for advanced usage or for developers doing
904 testing.  Description of how you can expect them to work will help
905 to illustrate how to take advantage of their capabilities (figure~\ref{fig:batch-advanced}):
906
907 \begin{figure}[htpb] \centering
908         \includegraphics[width=0.7\linewidth]{batch-advanced.png}
909         \caption{New Buttons with Unsafe GUI in batchrender}
910         \label{fig:batch-advanced}
911 \end{figure}
912
913
914 \begin{description}
915 \item[Save to EDL Path] Warning: this function overwrites the contents of the original EDL with new data, keeping the name of the original. If we don't know exactly what we're doing we may lose the original project. If you have made a change to the EDL, use
916   this button to save the changes so that they will be used in the
917   render operation.  Although you can get the same results by using
918   \texttt{File $\rightarrow$ Save\dots}, this capability was initially
919   added to assist developers in testing the batch jobs needed to
920   create dvd/bluray media as it keeps the work focused in a single
921   window and retains the original job name.  An example --you have
922   everything all set up with a new job in the Batch Render window
923   using \texttt{generic.xml} for the EDL path and with a job name of
924   \texttt{original\_name.xml}.  Then you realize that you forgot to
925   cut out a section in the media that is not wanted in the final
926   product.  You can cut that out and then \textit{Save to EDL Path} so
927   your change will be in effect for the rendering.  Without this
928   button, you would be using the EDL you started with and the cut
929   would be ignored.  Alternatively, if the cut changes are saved via
930   \texttt{File $\rightarrow$ Save as}\dots with a filename of
931   \texttt{new.xml} and then you use \textit{Save to EDL Path}, the
932   current highlighted job displayed in the window as
933   \texttt{original\_name.xml} will be replaced with \texttt{new.xml}.
934   However, it is important to note that the result will be saved with
935   the name \texttt{original\_name} – that is, the new content from
936   \texttt{new.xml} but with the old name of
937   \texttt{original\_name.xml}. To have this functionality we have to enable the checkbox in \texttt{Settings $\rightarrow$ Preferences $\rightarrow$ Appearance} tab; section \textit{Dangerous:} and unchecked (default) \textit{Unsafe GUI in batchrender}.
938 \item[Use Current EDL] Warning: this function overwrites the contents of the original EDL with new project. If we don't know exactly what we're doing we may lose the original project. if you are working on media and still testing
939   out the results, you can take advantage of this click-box to quickly
940   get results.  Basically, you change the media, save that change with
941   another name (in order to preserve the original name in case you
942   don't like the changes), and press \textit{Use Current EDL}.  As an
943   example, a user creates a new job in the Batch Render window using
944   the current media, previously defined in generic.xml, with the EDL
945   path of \texttt{generic.xml}.  The user then changes the media on
946   the timeline, saves the changes via \texttt{File $\rightarrow$ Save
947     as\dots} with a new name, such as \texttt{new\_name.xml}, and then
948   clicks on \textit{Use Current EDL}.  In this case, the EDL path
949   listbox will be automatically updated to the \texttt{new\_name.xml}
950   and the current existing highlighted job will be replaced with the
951   \texttt{new\_name.xml} in the EDL column.
952 \item[Warn if Jobs/Session mismatched] Warning: It is better to keep this function unchecked because it is only needed in case of changes on the original EDL. By default it is hidden and is shown only if we enable the checkbox in \texttt{Settings $\rightarrow$ Preferences $\rightarrow$ Appearance} tab; section \textit{Dangerous:} and checked \textit{Unsafe GUI in batchrender}. After you set up your render
953   and press Start, the program checks to see if the current EDL
954   session matches your Batch Render job.  If the EDL has been changed
955   since the batch job was created, it warns you so that you have the
956   opportunity to \textit{Save to EDL} path to record those changes.
957   Otherwise, you can dismiss that warning box, disable the warning
958   message by unchecking the box and use the original values.  If you
959   never want to be warned about the mismatches, leave the box
960   unchecked (figure~\ref{fig:batch02}). It is advisable to keep it unchecked because it can cause problems.
961 \end{description}
962
963 \begin{figure}[htpb] \centering
964         \includegraphics[width=0.9\linewidth]{batch02.png}
965         \caption{Batch render with the 4 ghosted buttons on the right side
966                 + the Warning message below}
967         \label{fig:batch02}
968 \end{figure}
969
970 A very clear tutorial on these features can be found \href{https://linuxvideoediting.blogspot.com/2021/01/save-edl-path-use-current-edl-in-cinelerra-gg.html}{here}\protect\footnote{credit Igor Vladimirsky}; in Russian but easily translatable with DeepL or similar.
971
972 \subsection{Command Line Rendering}%
973 \label{sub:command_line_rendering}
974 \index{rendering!command line}
975
976 The command line rendering method consists of a way to load the
977 current set of batch rendering jobs and process them without a
978 GUI\@. This is useful if you want to do rendering on the other side
979 of a low bandwidth network and you have access to a high powered
980 computer located elsewhere. Setting up all the parameters for this
981 operation is somewhat difficult. That is why the command line aborts
982 if any output files already exist.
983
984 To perform rendering from the command line, first run \CGG{} in
985 graphical mode. Go to \texttt{File $\rightarrow$ Batch Render}.
986 Create the batches you intend to render in the batch window and
987 close the window.  This automatically saves the batches in a file 
988 with the name of \$HOME/.bcast5/batchrender.rc. Set up the
989 desired render farm attributes in \texttt{Settings $\rightarrow$
990   Preferences} and quit out of \CGG{} if you want to use the Render
991 Farm capability.  These settings are used the next time command line
992 rendering is used to process the current set of batch jobs without a
993 GUI\@.  It is important to remember that the rendering will begin at
994 the defined \textit{active region} saved when the project was saved. 
995
996 On the command line run:
997
998 \begin{lstlisting}[style=sh]
999 cin -r
1000 \end{lstlisting}
1001
1002 \section{Background Rendering}%
1003 \label{sec:background_rendering}
1004 \index{background rendering}
1005
1006 Background rendering causes temporary output to be rendered
1007 constantly while the timeline is being modified. The temporary
1008 output is displayed during playback whenever possible. This is
1009 useful for transitions and previewing effects that are too slow to
1010 display in real time. If a Render Farm \index{render farm} is enabled, the render farm
1011 is used for background rendering. This gives you the potential for
1012 real-time effects if enough network bandwidth and CPU nodes exist.
1013
1014 Background rendering is enabled in the \texttt{Performance} tab of
1015 the \texttt{Preferences} window. It has one interactive function
1016 \texttt{Settings $\rightarrow$ Toggle background rendering} \index{background rendering!toggle}. This
1017 sets the point where background rendering starts up to the position
1018 of the insertion point. If any video exists, a red bar appears in
1019 the time ruler showing what has been background rendered
1020 (figure~\ref{fig:back-ren02}).  Because this creates a very large number 
1021 of files, a Shell Command script is available to delete them if in the
1022 default location.
1023
1024 \begin{figure}[htpb] \centering
1025   \includegraphics[width=1.0\linewidth]{back-ren02.png}
1026   \caption{Settings Background Rendering}
1027   \label{fig:back-ren02}
1028 \end{figure}
1029
1030 It is often useful to insert an effect or a transition and then
1031 select \texttt{Settings $\rightarrow$ Toggle background rendering}
1032 right before the effect to preview it in real time and full frame
1033 rates (figure~\ref{fig:back-ren}).
1034
1035 \begin{figure}[htpb] \centering
1036   \includegraphics[width=1.0\linewidth]{back-ren.png}
1037   \caption{Timeline with the top red bar}
1038   \label{fig:back-ren}
1039 \end{figure}
1040
1041 \begin{description}
1042 \item[Frames per background rendering job] This only works if a
1043   Render Farm is being used; otherwise, background rendering creates a
1044   single job for the entire timeline. The number of frames specified
1045   here is scaled to the relative CPU speed of rendering nodes and used
1046   in a single render farm job. The optimum number is 10 - 30 since
1047   network bandwidth is used to initialize each job.
1048 \item[Frames to preroll background] This is the number of frames to
1049   render ahead of each background rendering job. Background rendering
1050   is degraded when preroll is used since the jobs are small. When
1051   using background rendering, this number is ideally 0. Some effects
1052   may require 3 frames of preroll.
1053 \item[Output for background rendering] Background rendering
1054   generates a sequence of image files in a certain directory. This
1055   parameter determines the filename prefix of the image files. It
1056   should be accessible to every node in the render farm by the same
1057   path. Since hundreds of thousands of image files are usually
1058   created, ls commands will not work in the background rendering
1059   directory. The browse button for this option normally will not work
1060   either, but the configuration button for this option works. The
1061   default value will be /tmp/brender .  Because using background
1062   rendering creates a voluminous number of brender numbered files,
1063   a Shell Command script is available to delete them if they are
1064   in the default /tmp/brender format.
1065 \item[File format] The file format for background rendering has to
1066   be a sequence of images. The format of the image sequences
1067   determines the quality and speed of playback. JPEG generally works
1068   well and is the default.
1069 \end{description}
1070 Tip: If you have rendered your whole project with \textit{File format}
1071 set to JPEG and there are no missing numbers in the sequence, you can
1072 create a video from that sequence outside of \CGG{}.
1073 For example, if using the default output so that your files are named
1074 /tmp/brender000000, /tmp/brender000001, ... in a window, you would type:
1075
1076 \begin{lstlisting}[style=sh]
1077 ffmpeg -f image2 -i /tmp/brender0%5d -c:v copy brender.mov
1078 \end{lstlisting}
1079 which would create the video file brender.mov -  be sure to delete
1080 existing brender files before creating a new sequence to ensure there
1081 are no missing numerical values in the sequence.
1082
1083 \section{Render Farm Usage}%
1084 \label{sec:render_farm_usage}
1085 \index{render farm}
1086
1087 Render Farm uses background rendering, a feature of \CGG{} where the
1088 video is rendered in the background, to speed up rendering
1089 significantly.  Because rendering is memory and cpu intensive, using
1090 multiple computers on a network via a render farm is a significant
1091 gain. With \CGG{} installed on all nodes, the master node and the clients communicate via a network port that you specify.
1092 The Master node is the one of the instance of \CGG{} that we normally start with its gui; the other nodes are the instances of \CGG{} that we decide to start in parallel from the terminal to create the Render farm (clients).
1093 \CGG{} can distribute the rendering tasks over the network to the
1094 other computers of the Render Farm; or among all threads of a multicore CPU.  The render farm software tries
1095 to process all of the rendering in parallel so that several
1096 computers can be used to render the results.  The \textit{Total jobs
1097 to create} in the setup or labels on the timeline are used to divide
1098 a render job into that specified number of tasks.  Each background
1099 job is assigned a timeline segment to process and the jobs are sent
1100 to the various computer nodes depending upon the load balance.  The
1101 jobs are processed by the nodes separately and written to individual
1102 files.  You will have to put the files back together via a load with
1103 concatenation, or typically by using a command line tool from a
1104 script.
1105
1106 \subsection{Basic Steps to Start a Render Farm}%
1107 \label{sub:basic_steps_start_render_farm}
1108
1109 The following steps are just a guideline to start your render farm.
1110 It is assumed that you already have the master and client nodes
1111 communication, shared filesystem, permissions and usernames synched.
1112 Let's take the example of a network with 2 PCs: the master and the client. On the client we set 5 tasks; on the master we set 2 tasks.
1113
1114 \begin{enumerate}
1115 \item On the master computer, use \texttt{Settings} $\rightarrow$
1116   \texttt{Preferences} $\rightarrow$ \texttt{Performance} \texttt{tab}
1117   to set up a Render Farm:
1118   \begin{itemize}
1119   \item check the \textit{Use render farm} box;
1120   \item in the \textit{Hostname} box, keyin your hostname or ip
1121     address such as 192.168.1.12 or \textit{localhost};
1122   \item enter in a port number such as 401--405 (only a root user
1123     can use privileged ports) or $10650...$ for non-root and click on \textit{Add Nodes}. To find a range of free ports to use you can look at the file \texttt{/etc/services};
1124   \item you will see something like the following in the Nodes
1125     listbox to the right:\newline
1126     \begin{tabular}{lllc}
1127         \hline
1128         On & Hostname & Port & Framerate\\
1129         \hline
1130         X & 192.168.1.12 & 10650 & 0.0 \\
1131         X & 192.168.1.12 & 10651 & 0.0 \\
1132         X & 192.168.1.12 & 10652 & 0.0 \\
1133         X & 192.168.1.12 & 10653 & 0.0 \\
1134         X & 192.168.1.12 & 10654 & 0.0 \\
1135         X & localhost & 10655 & 0.0 \\
1136         X & localhost & 10656 & 0.0 \\
1137         \hline
1138     \end{tabular}
1139   \item set the Total number of jobs to create. This number only pertains to client nodes, so we do not need to consider the master node;
1140   \item click OK on the bottom of the Preferences window.
1141   \end{itemize}
1142 \item For external network nodes, now we must join the nodes created to instances of \CGG{}. On the client computers ($192.168.1.12$), on the terminal, start 5 background  \CGG{} tasks via:
1143 \begin{lstlisting}[style=sh]
1144 cd {path_to_cinelerra}
1145 cin -d 10650 cin -d 10651
1146 ...
1147 cin -d 10654
1148 \end{lstlisting}
1149 In practice, at each instance that we start, the cursor will be positioned in a new line ready to enter the next command, without exiting the task. If we have several PCs on the network, repeat these steps for each new client (with its own ip address).
1150 \item Similarly, on the terminal, we must join the local nodes (internal to the Master node) created to instances of \CGG{}. On the Master node (localhost), start the 2 background \CGG{}  tasks via:
1151 \begin{lstlisting}[style=sh]
1152 cd {path_to_cinelerra}
1153 cin -d 10655
1154 cin -d 10656
1155 \end{lstlisting}
1156 Similar to the previous point, the cursor positions itself in a new line ready to enter the next command, without exiting the task.
1157 \item When your video is ready, setup a render job via \texttt{File
1158     $\rightarrow$ Render} or \texttt{File $\rightarrow$ Batch Render}
1159   and check OK.
1160 \item The results will be in the shared file \texttt{path/filename}
1161   that you selected in the render menu with the additional numbered
1162   job section on the end as $001, 002, 003, \dots 099$ (example,
1163   \texttt{video.webm001}).
1164 \item When finished, load your new files on new tracks via
1165   \texttt{File $\rightarrow$ Load} \textit{concatenate to existing
1166     tracks} or if you used ffmpeg, run \textit{RenderMux} from the Shell
1167   Scripts icon.
1168 \item If you plan on doing more rendering, you can just leave the
1169   master/client jobs running to use again and avoid having to restart
1170   them. You can also close the terminal, but the jobs will remain active until you turn off the PC. Or you can kill them when you no longer are using them.
1171 \end{enumerate}
1172
1173 \subsection{Render Farm Menu and Parameter Description}%
1174 \label{sub:render_farm_parameter_description}
1175 \index{render farm!parameters}
1176
1177 Below we describe the Performance tab for configuring a render farm
1178 (figure~\ref{fig:farm}).
1179
1180 \begin{figure}[htpb] \centering
1181   \includegraphics[width=1.0\linewidth]{farm.png}
1182   \caption{Settings: Preferences: Performance tab, menu
1183     to set up your Render Farm}
1184   \label{fig:farm}
1185 \end{figure}
1186
1187 \begin{description}
1188 \item[Project SMP cpus] although this field is not Render Farm
1189   specific, it is useful for \CGG{} to have the CPU count and for
1190   using multiple threads.
1191 \item[Use render farm] check this to turn on the render farm option.
1192   Once checked ALL rendering will be done via the farm including the
1193   usual Render (\texttt{Shift-R}).  You may want to turn if off for
1194   small jobs.
1195 \item[Nodes listbox] displays all the nodes on the render farm and
1196   shows which ones are currently enabled. The Nodes listbox has 4
1197   columns -- On, Hostname, Port, Framerate -- which show the current
1198   values.  An \textit{X} in the \textit{On} designates that that host
1199   is currently enabled; \textit{Hostname} shows the name of the host;
1200   \textit{Port} shows the port number that host uses; and
1201   \textit{Framerate} will either be zero initially or the current
1202   framerate value.
1203 \item[Hostname] this field is used to edit the hostname of an
1204   existing node or enter a new node.
1205 \item[Port] keyin the port number of an existing or new node here.
1206   You can also type in a range of port numbers using a hyphen, for
1207   example $10650-10799$ when you need to add many.
1208 \item[Apply Changes] this will allow you to edit an existing node
1209   and to then commit the changes to hostname and port. The changes
1210   will not be committed if you do not click the OK button.
1211 \item[Add Nodes] Create a new node with the hostname and port
1212   settings.
1213 \item[Sort nodes] sorts the nodes list based on the hostname.
1214 \item[Delete Nodes] deletes whatever node is highlighted in the
1215   nodes list.  You can highlight several at once to have them all
1216   deleted.
1217 \item[Client Watchdog Timeout] a default value of $15$ seconds is
1218   used here and the tumbler increments by $15$ seconds.  A value of
1219   $0$ (zero) disables the watchdog so that if you have a slow client,
1220   it will not kill the render job while waiting for that client to
1221   respond.
1222 \item[Total jobs to create] determines the number of jobs to
1223   dispatch to the render farm.  Total jobs is used to divide a render
1224   job into that specified number of tasks.  Each background job is
1225   assigned a timeline segment to process.  The render farm software
1226   tries to process all of the rendering in parallel so that several
1227   computers can be used to render the results.
1228
1229   To start, if you have computers of similar speed, a good number
1230   for \textit{Total jobs to create} is the number of computers
1231   multiplied by $3$.  You will want to adjust this according to the
1232   capabilities of your computers and after viewing the framerates.
1233   Multiply them by $1$ to have one job dispatched for every node.  If
1234   you have $10$ client nodes and one master node, specify $33$ to have
1235   a well balanced render farm.
1236 \item[(overridden if new file at each label is checked)] instead of
1237   the number of jobs being set to \textit{Total jobs to create}, there
1238   will be a job created for each labeled section.  If in the render
1239   menu, the option \textit{Create new file at each label} is selected
1240   when no labels exist, only one job will be created.  It may be quite
1241   advantageous to set labels at certain points in the video to ensure
1242   that a key portion of the video will not be split into two different
1243   jobs.
1244 \item[Reset rates] sets the framerate for all the nodes to $0$.
1245   Frame rates are used to scale job sizes based on CPU speed of the
1246   node.  Frame rates are calculated only when render farm is enabled.
1247 \end{description}
1248
1249 Framerates can really affect how the Render Farm works.  The first
1250 time you use the render farm all of the rates are displayed as $0$
1251 in the \texttt{Settings $\rightarrow$ Preferences}, Performance tab
1252 in the Nodes box.  As rendering occurs, all of the nodes send back
1253 framerate values to the master node and the preferences page is
1254 updated with these values.  A rate accumulates based on speed.  Once
1255 all nodes have a rate of non-zero, the program gives out less work
1256 to lower rated nodes in an effort to make the total time for the
1257 render to be almost constant.  Initially, when the framerate scaling
1258 values are zero, the program just uses package length -- render size
1259 divided by the number of packages to portion out the work (if not
1260 labels).  If something goes wrong or the rates become suspect, then
1261 all of the rest of the work will be dumped into the last job.  When
1262 this happens, you really should \textit{reset rates} for the next
1263 render farm session to restart with a good balance.
1264
1265 \begin{lstlisting}[style=sh]
1266 {path_to_cinelerra}/cin -h  # displays some of the options.
1267 \end{lstlisting}
1268
1269 \subsection{Detailed Setup Description}%
1270 \label{sub:detailed_setup_description}
1271 \index{render farm!setup}
1272
1273 {\color{red} CAUTION }, any exact command lines worked as of
1274 $01/2018$ on a Fedora system.  These can change over time and on
1275 different operating systems/levels.  Always check/verify any command
1276 line before using.
1277
1278 \begin{description}
1279 \item[Set up \CGG{}] A \CGG{} render farm is organized into a master
1280   node and any number of client nodes.  The master node is the
1281   computer which is running the gui.  The client nodes are anywhere
1282   else on the network with \CGG{} installed and are run from the
1283   command line.  Before you start the master node for \CGG{}, you need
1284   to set up a shared filesystem on the disk storage node as this is
1285   the node that will have the common volume where all the data will be
1286   stored.  The location of the project and its files should be the
1287   same in the client computers as in the master computer and to avoid
1288   problems of permissions, it is better to use the same user in master
1289   and clients.  For example, if you have the project in
1290   \texttt{/home/<user>/project-video} you must create the same
1291   directory path on the clients, but empty.  Sharing the directory of
1292   the location of your project on the master computer can be done with
1293   NFS as described next.  Alternatively, you can look up on the
1294   internet how to use Samba to share a directory.
1295 \item[Create a shared filesystem and mount using NFS] All nodes in
1296   the render farm should use the same filesystem with the same paths
1297   to the project files on all of the master and client nodes.  This is
1298   easiest to do by setting up an NFS shared disk system.
1299   \begin{enumerate}
1300   \item On each of the computers, install the nfs software if not
1301     already installed.  For example, on Debian 9 you will need to run:
1302     (be sure to check/verify before using any command line):
1303 \begin{lstlisting}[style=sh]
1304 apt-get install nfs-kernel-server
1305 \end{lstlisting}
1306   \item On the computer that contains the disk storage to be shared,
1307     define the network filesystem.  For example to export \texttt{/tmp},
1308     edit the \texttt{/etc/exports} file to add the following line:
1309 \begin{lstlisting}[style=sh]
1310  192.168.1.0/24(rw,fsid=1,no_root_squash,sync,no_subtree_check)
1311 \end{lstlisting}
1312   \item Next reset the exported nfs directories using:
1313 \begin{lstlisting}[style=sh]
1314 exportfs -ra
1315 \end{lstlisting} and you may have to start or restart nfs:
1316 \begin{lstlisting}[style=sh]
1317 systemctl restart nfs
1318 \end{lstlisting}
1319   \item Each of the render farm computers must mount the exported
1320     nfs target path.  To see the exports which are visible from a
1321     client, login as root to the client machine and keyin:
1322 \begin{lstlisting}[style=sh]
1323 showmount -e <ip-addr> #using the ip address of the storage host
1324 \end{lstlisting}
1325   \item to access the host disk storage from the other computers in
1326     the render farm, mount the nfs export on the corresponding target
1327     path: (be sure to check/verify before using any command line):
1328 \begin{lstlisting}[style=sh]
1329 mount -t nfs <ip-addr>:/<path> <path>
1330 \end{lstlisting} where \texttt{<path>} is the storage host
1331     directory, and \texttt{<ip-addr>} is the network address of the
1332     storage host.  Because all of the computers must have the same
1333     directory path, create that same directory path with the same
1334     uid/gid/permissions on each storage client computer ahead of time.
1335   \item To make this permanent across reboots on the client nodes,
1336     add the following line to \texttt{/etc/fstab}:
1337 \begin{lstlisting}[style=sh]
1338 {masternode}:/nfsshare /mnt nfs defaults 0 0
1339 \end{lstlisting} You can make this permanent on the disk storage
1340     host BUT the command lines shown, which were correct in January 2018
1341     on Fedora, may be different for your operating system or in the
1342     future.  In addition if your network is not up, there may be
1343     numerous problems.  If you make a mistake, your system may not boot.
1344     To make permanent, add the following line to \texttt{/etc/fstab}:
1345 \begin{lstlisting}[style=sh]
1346 192.168.1.12:/tmp /tmp nfs rw,async,hard,intr,noexec,noauto 0 0
1347 \end{lstlisting} You will still have to mount the above manually
1348     because of the \textit{noauto} parameter but you won’t have to
1349     remember all of the other necessary parameters.  Depending on your
1350     expertise level, you can change that.
1351
1352     Later, to remove access to the storage host filesystem:
1353 \begin{lstlisting}[style=sh]
1354 umount <path>
1355 \end{lstlisting}
1356
1357     Be aware that you may have to adjust any security or firewalls
1358     you have in place.  \textit{Most firewalls will require extra rules
1359       to allow nfs access}.  Many have built-in configurations for this.
1360   \end{enumerate}
1361 \item[Configure Rendering on Master Node] There is 1 master node
1362   which is running the \CGG{} gui and where the video will be edited
1363   and the command given to start up the rendering.  Any number of
1364   client computers can be run from the command line only, so they can
1365   be headless since no X or any graphical libraries are needed.  Of
1366   course, the \CGG{} software must be installed on each of the client
1367   computers.
1368   \begin{enumerate}
1369   \item Assuming you already have \CGG{} installed on the master
1370     node, start \CGG{} by clicking on the icon or by typing the
1371     following command on the terminal screen:
1372     \texttt{/{cinelerra\_path}/cin}.
1373   \item Use the \textit{File} pulldown \texttt{Settings $\rightarrow$
1374       Preferences}, the Performance tab, to set up your Render Farm
1375     options in the Render Farm pane.
1376   \item Check the \textit{Use render farm} option.  By default, once
1377     you enable the option of Render Farm, rendering is usually done
1378     using the render farm.  Batch rendering can be done locally, or
1379     farmed.
1380   \item Add the hostname or the IP address of each of the client
1381     nodes in the Hostname textbox and the port number that you want to
1382     use in the Port textbox.  You can make sure a port number is not
1383     already in use by keying in on the command line:
1384 \begin{lstlisting}[style=sh]
1385 netstat -n -l -4 --protocol inet
1386 \end{lstlisting} Next, click on the \textit{Add Nodes} button and
1387     then you will see that host appear in the Nodes list box to the
1388     right.  The \texttt{X} in the first column of the nodes box denotes
1389     that the node is active.  To review the \textit{standard} port
1390     allocations, check the \texttt{/etc/services} file.
1391   \item Enter the total jobs that you would like to be used in the
1392     \textit{Total job} textbox.
1393   \item The default watchdog timer initial state is usually just
1394     fine but can be adjusted later if needed.
1395   \item Click OK on the Preferences window when done.
1396   \end{enumerate}
1397 \item[Create Workflow] While working on the master computer, it is
1398   recommended that you keep all the resources being used on the same
1399   shared disk.  Load your video/audio piece and do your editing and
1400   preparation.  Add any desired plugins, such as a Title, to fine-tune
1401   your work.  You want to make sure your video is ready to be rendered
1402   into the final product.
1403 \item[Start the Client Nodes] To start up the client nodes run
1404   \CGG{} from the command line on each of the client computers using
1405   the following command:
1406 \begin{lstlisting}[style=sh]
1407 /{cinelerra_pathname}/cin -d [port number]
1408 # for example:
1409 /mnt1/bin/cinelerra -d 401
1410 \end{lstlisting} This starts \CGG{} in command prompt mode so that
1411   it listens to the specified port number for commands from the master
1412   node for rendering.  When you start each of the clients up, you will
1413   see some messages scroll by as each client is created on that
1414   computer, such as:
1415 \begin{lstlisting}[style=sh]
1416 RenderFarmClient::main_loop: client started
1417 RenderFarmClient::main_loop: Session started from 127.0.0.1
1418 \end{lstlisting} As it completes its jobs, you will should see:
1419 \begin{lstlisting}[style=sh]
1420 RenderFarmClientThread::run: Session finished
1421 \end{lstlisting}
1422 \item[Render Using Render Farm] After you have followed the
1423   preceding steps, you are ready to use the render farm.  Click on
1424   \texttt{File $\rightarrow$ Render}\dots which opens the render
1425   dialog.  The most important point here is to use for \textit{the
1426     Output path / Select a file to render to} a path/file name that is
1427   on the shared volume that is also mounted on the clients.  Click on
1428   OK to render. The \CGG{} program divides the timeline into the
1429   number of jobs specified by the user.  These jobs are then
1430   dispatched to the various nodes depending upon the load balance. The
1431   first segment will always render on the master node and the other
1432   segments will be farmed out to the render nodes.  Batch Rendering,
1433   as well as BD/DVD rendering, may use the render farm.  Each line in
1434   the batchbay can enable/disable the render farm.  Typically, video
1435   can be rendered into many file segments and concatenated, but
1436   normally audio is rendered as one monolithic file (not farmed).
1437
1438   Another performance feature which can use the Render Farm is
1439   \textit{Background Rendering}.  This is also enabled on the
1440   \texttt{Preferences $\rightarrow$ Performances} tab.  The background
1441   render function generates a set of image files by pre-rendering the
1442   timeline data on the fly.  As the timeline is update by editing, the
1443   image data is re-rendered to a \textit{background render} storage
1444   path.  The Render Farm will be used for this operation if it is
1445   enabled at the same time as the \textit{background render} feature.
1446 \item[Assemble the Output Files] Once all of the computer jobs are
1447   complete, you can put the output files together by using the shell
1448   script, \textit{RenderMux} (from the menubar \textit{scripts} button
1449   just above FF), if the files were rendered using ffmpeg (see \nameref{sec:menu_bar_shell_commands}).
1450   
1451   If you want to remain within the open project in \CGG{}, you can load these files by creating a new track and specifying concatenate to
1452   existing tracks in the load dialog in the correct numerical order.
1453   File types which support direct copy can be concatenated into a
1454   single file by rendering to the same file format with render farm
1455   disabled as long as the track dimensions, output dimensions, and
1456   asset dimensions are equal.
1457   
1458   Finally if you want to use ffmpeg from terminal externally to \CGG{} you can go to the directory where the rendered files are, it creates a text file \texttt{list.txt} containing the list of all our files:
1459   \begin{lstlisting}[style=sh]
1460         file 'name.webm001'
1461         file 'name.webm002'
1462         ...
1463         file 'name.webm00n'
1464   \end{lstlisting}
1465   and finally give the command
1466   \begin{lstlisting}[style=sh]
1467         ffmpeg -f concat -i list.txt -c copy output.webm
1468   \end{lstlisting}
1469 \end{description}
1470
1471 \subsection{Quick and Easy Render Farm Setup – The Buddy System
1472   Way}%
1473 \label{sub:buddy_system_way}
1474
1475 These steps are for quickly setting up render farm with the least
1476 amount of additional system work, but it is non-optimal.  It is
1477 useful in situations where a few people all show up with their
1478 laptops to work together on the same video/audio file and you don’t
1479 want to bother setting up NFS for a shared disk.
1480
1481 \begin{enumerate}
1482 \item Make sure the \CGG{} program is installed on all of the
1483   computers and the network between the main computer and the client
1484   computers is working.  Use the same version if possible.
1485 \item Load your video file on the master node and use \texttt{File
1486     $\rightarrow$ Save as}\dots to save it to \texttt{/tmp}.
1487 \item Move that same file with the same name to \texttt{/tmp} on all
1488   of the client computers via rsh or sneaker net -- the ONLY reason
1489   you are doing this is to avoid having to set up NFS or Samba on the
1490   buddy client laptops that show up!
1491 \item Edit your video/audio file to get it the way you want it and
1492   add the plugins, such as a Title, etc.
1493 \item Check for a set of unused ports in \texttt{/etc/services}
1494   file, if username is root usually $401-425$ are available; if
1495   non-root, then $10650-10799$.
1496 \item On the master computer, in \texttt{Settings $\rightarrow$
1497     Preferences, Performance} tab:
1498   \begin{itemize}
1499   \item check the box \textit{Use render farm}
1500   \item keyin localhost for the hostname or an ip address of the
1501     buddy client node
1502   \item keyin the desired port number for each client; and use
1503     \textit{Add Node} for each host
1504   \item set total jobs to the number of client computers $+1$
1505     multiplied by $3$ (or proportion to client speeds)
1506   \item check OK
1507   \end{itemize}
1508 \item On each buddy client, create a job for each port:
1509 \begin{lstlisting}[style=sh]
1510 /{cinelerra_pathname}/cin -d port#
1511 \end{lstlisting}
1512 \item On the master, bring up the render menu and name the output
1513   files, for example \texttt{/tmp/myoutput.webm}.
1514 \item The client nodes output results will be on their local
1515   \texttt{/tmp} filesystems so you will have to again use
1516   \textit{rsh/ftp} or \textit{usb sneaker net} to move them over to
1517   the main computer.  File names will be the render job output file
1518   name with port number tacked on
1519   (e.g. \texttt{/tmp/hb.webm001...webm005}).
1520 \item Load the files by concatenate to existing track on the master
1521   node or use RenderMux shell script.
1522 \end{enumerate}
1523
1524 \subsection{Multi-core Computers Render Farm Setup}%
1525 \label{sub:multi_core_render_farm_setup}
1526 \index{render farm!multi core CPU}
1527
1528 If you are lucky enough to have a computer with a large cpu core
1529 count, setting up a render farm can really take advantage of using
1530 all of the cores at 100\%. This is much faster than the default automatic
1531 threading capability. Since you don’t need to communicate with other
1532 computers, you will not have to be concerned about TCP communication
1533 or shared disks/files; only localhost nodes. On the terminal we will open many instances of \CGG{} by connecting them to the jobs created. The number of such jobs can be the total number of CPU threads (-1) or not. When you are going to be doing other work
1534 simultaneously while rendering a large job, you will want to leave
1535 some of the cpus available for that.  Be sure to set \textit{Project SMP
1536 cpus} in the \texttt{Settings $\rightarrow$ Preferences, Performance} tab to your CPU
1537 count.
1538
1539 \subsection{Troubleshooting Tips and Warnings}%
1540 \label{sub:troubleshhoting_tips_warnings}
1541 \index{render farm!troubleshooting}
1542
1543 \noindent If you have problems running the Render Farm.  Here is a
1544 list of items to check.
1545
1546 \begin{itemize}
1547 \item \CGG{} must be installed on the master node and all client
1548   machines.
1549 \item It is best to have the same username available on all nodes to
1550   avoid problems with access rights.
1551 \item Check file permissions and ownership to ensure that the
1552   clients all have access.
1553 \item If a node does not have access to an input asset it will not
1554   die, but just display error messages.
1555 \item If a node can not access an output asset, the rendering will
1556   abort.
1557 \item A port in use when stopped may take up to $30$ seconds to time
1558   out before you can restart the jobs.
1559 \item Each of the port combinations have to be unique across
1560   clients, and not already in use in the network.
1561 \item \CGG{} load balances on a first come, first serve basis.  If
1562   the last section of the video is sent to the slowest node, the
1563   render job will have to wait for the slowest node to finish.  It
1564   would be better to start on the slowest node with the earlier
1565   section of the video so keep that in mind when designating port
1566   numbers.
1567 \item If not running as root, a port number in the higher range of
1568   $10650$ and above must be used instead of the $401+$ range.
1569 \item The master and client jobs on the ports do not go away so if
1570   you want to stop them, you will have to kill them via: \texttt{kill
1571     PID\#}.
1572 \item Check to see if there are services listening on the ports to
1573   use: \texttt{netstat -n -l -4 --protocol inet}
1574 \item There is a watchdog timer in \CGG{} and if there is no
1575   response from a client in the designated number of seconds, it will
1576   kill the render job.
1577 \item The \textit{localhost} should exist as $127.0.0.1$ in
1578   \texttt{/etc/hosts} and as the \texttt{lo} network device in
1579   ifconfig.
1580 \item If the job loads become unbalanced, you may want to
1581   \textit{reset rates} to start over for new framerates.
1582 \item If jobs are split in a key section on the timeline, you may
1583   wish to \textit{use labels} to prevent this.
1584 \item For testing purposes, you may want to start a client in the
1585   foreground using \texttt{-f} instead of \texttt{-d}.
1586 \item If one of the client computers is unavailable, check to see if
1587   there is an \texttt{X} to the left of the \texttt{nodename} in the
1588   Nodes listbox.  Check the \texttt{X} to disable it which sets ON to
1589   OFF.
1590 \item A red message in the lower left hand corner of the main
1591   timeline that reads \textit{Failed to start render farm} often means
1592   that the client \CGG{} programs were not started up.
1593 \item A message of \texttt{RenderFarmWatchdog::run 1 killing server
1594     thread \\ \#address\#} means that the client did not respond in
1595   time.  You can adjust the timer in \texttt{Settings $\rightarrow$
1596     Preferences, Performance} tab.
1597 \item When you get the message \texttt{RenderFarmClient::main\_loop:
1598     bind port 400: Address already in use}, use a different port. See \texttt{/etc/services} for free ports.
1599 \item A message of \texttt{RenderFarmServerThread::open\_client:
1600     unknown host abcompany} means that the hostname of abcompany is not
1601   in \texttt{/etc/hosts} so you will have to add it or use the ip
1602   address instead.
1603 \item There are numerous error messages associated with file
1604   \textit{open/close/status} or problems with the file that should be
1605   dealt with according to what is printed out.
1606 \item Other illustrative messages may be shown such as:
1607   \texttt{RenderFarmClientThread:: run: Session finished}.
1608 \end{itemize}
1609
1610 And here are a couple of more tips for making Render Farm specific
1611 for your setup.
1612 \begin{itemize}
1613 \item Because \textit{index files} speed up displaying the video you
1614   may want to share these files with the clients on a shared
1615   filesystem. More information on index files configuration is
1616   outlined in~\ref{sub:index_file_section}.
1617 \item Or, one of the convenient features of \CGG{} is the
1618   redirection of the path via \texttt{CIN\_CONFIG} as in:
1619 \begin{lstlisting}[style=sh]
1620 CIN_CONFIG="/<shared_file_pathname>/<filename_such_as_.bcast5>" cin
1621 \end{lstlisting} This means that you can make project related
1622   configurations that do not impact the default \texttt{\$HOME}
1623   config.  You can either export your default \texttt{\$HOME} config
1624   or the \texttt{CIN\_CONFIG} config to use on the render farm.
1625 \end{itemize}
1626
1627 \paragraph{Warnings}
1628
1629 If one of the render farm computers is connected to the internet,
1630 you should use a firewall to maintain the safety of all of the
1631 computers.  The ports have to be reachable for the intranet but you
1632 do not want the ports to be open to the outside.
1633
1634 %%% Local Variables:
1635 %%% mode: latex
1636 %%% TeX-master: "../CinelerraGG_Manual"
1637 %%% End: